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三维设计课件(汇编19篇)

2026-02-25 三维设计课件

三维设计课件

♛ 三维设计课件

一、实训目的

为加强对3dmax应用的实践性教学。通过实训,使学生进一步掌握三维物体处理的基本方法和基本技能;熟练使用3dmax软件,并能用它来完成真实物体制作和处理。通过实例的学习和反复演练,使学生加强三维物体处理的技能性。通过任务驱动法(实训参考教材)使学生提高三维物体处理的技巧性;通过老师给予的设计详细步骤,掌握现代教学方法和手段,提高和培养自学能力;培养学生能按要求设计和制作各种日常生活中的模型,并能对即成的模型或自创的物体做进一步处理,创造出有一定水平和价值的作品,使学生的实践动手能力和创新能力得到提高,同时为今后参加各类计算机三维模型处理比赛奠定好基础。

二、实训要求

本次实训不分组,以个人为准。

1、实习期间,学生必须遵守实习纪律与实训的时间安排,有事要经过指导老师的批准方能请假,否则按旷课处理;课上禁止吃零食,保证机房实训室的卫生整洁。

2、能对一般的三维物体做简单的各种处理。勤于思考,独立完成。

3、认真完成实训指导教材上的实习内容和指导老师布置的实习内容。在实训期间有不懂的要及时问老师并虚心向老师请教;

4、学生能够具备自己设计和制作三维物体的水平。

5、可以通过相关网站下载3dmax实例制作所需的素材、课件、动画教学等帮助学习。以此培养自学能力和创新能力。

6、实习完毕,提交一份综合性的作品和编写实训报告。实训报告保质保量如上要求作为成绩考核的依据。

三、实训内容

设计作品的名称:

1、冰块酒杯用;对于透明的材质,如水、冰块、玻璃、钻石等,由于对光线的折射而产生特殊的视觉效果,添加透明阴影效果,轻微反射,之后玻璃会变得

更加清澈明亮。对于冰块的制作,在材质编辑的材质层级,点取Bump右侧的None钮,加入一个噪波贴图。之后需要添加灯光,之后,要注意要把光线改成光线跟踪。杯中的酒制作有多种方法,但要注意是实心物体,然后进入材质修改器,参数与玻璃类似,但最重要的是折射率要改为1.33,这是水的折射率。

2、车轮的制作;先建立一个同心圆,三个椭圆,之后将2d图形转化为nurbs物体,进行初步加工。盖子曲面还是一个依附于小圆圈的从属曲面,还没有自身的可控点来调节外形。我们需要删除小圆圈来使盖子曲面独立,这样就可以用可控点来调节外形。然后选择小圆圈,按键盘上的Delete键来删除它,如图所示。删除小圆圈以后原来的盖子曲面没有了可依附的对象,就变成独立的曲面了。现在就可以进入到曲面CV级用可控点调节外形了。把三个椭圆投影到盖子曲面上,这样就可以利用投影曲线在盖子曲面上剪出三个椭圆形的洞。确保是在curve曲线级。在俯视图里框选三条原始的椭圆,然后按键盘上的键删除,简化我们以后的操作,在左视图里点击刚刚建立的圆形偏移曲线,点击左键就在盖子曲面上建立了一条标准投影曲线。然后勾选右侧面板的剪切和翻转剪切选项,就会在盖子曲面的中心剪出一个圆形的洞。

3、童话风格的闹钟;这个最简单,第一天做个这个模型,因为其中所运用到的知识是我所比较熟悉和善于运用的,因此就完成的比较快,而且最终的效果自己还是比较满意的,与原图基本相仿,但是话说回来,做的和真实世界的物体还是差别很大。这些步骤都很简单。

4、无绳电话;这个建模也是比较简单的,但是要注意到各个部分的位置的调整,要保证各个位置的协调性,使得电话整体从视觉上看上去要美观。无绳电话,最然看上去还是很卡通,但是,这次的实践却的的确确给了我不少经验,对以后制作时尚的手机奠定了基础。平时很少练类似的三维物体。

四、实训体会

今年暑期学校组织了本次实训,实训主要锻炼,熟练运用3dmax软件制作简单一般的物体,想要熟练的操作3dmax9,熟悉各种效果和各种工具的运用是很重要的,在3d软件中不仅要熟记工具和效果,记住各种工具的快捷键也可以大大提高处理速度,遇到问题的时候要善于发现解决问题,要灵活的运用工具,同样可以达到一样的效果。同时,通过这么几天对3dmax的实训,让自己不仅对这个应用软件有了进一步的了解,同时也提升了自己独立设计的水平和能力,为自己在以后的工作中打下了一定的基础。最显著的是这次的实训中学到了不少有关材质的赋予的实践运用。通过次次实训,我也发现了本身技术知识点的不足,很多老师以前讲过的内容、技巧都不能熟练的运用,很多快捷键也都模糊、混淆。这次实训一方面我深化了一些要点,另一方面也让我有机会去认识到自己的不足。老师的管理一如既往的严格,但同学们也都丝毫不敢懈怠。每天的实训,都让人觉得紧张而又充实。在实训中,我还看到了通过这两年的学习,我们班有不少人制作的东西都特别精美。好的作品可谓层出不穷。

五、创意构思

我的创意作品是仿照我自己的优盘,优盘的制作是蛮简单的,主要运用的是布尔运算,样条线,材质贴图等,但是麻烦的是,头盘本身要求物体简单有观赏性,所以在边于边的交接出有的需要圆角,有的不需要,需要的圆角角度也不一样。优盘最关键的一步是优盘的插口部分的材质设定,插口部分需要添加金属材质,还要对数字进行仔细校对,细节部分还有,优盘的开关出的材质是与本身整体材质不同的,需要修改,制作若干小物体拼接,需要细心一点。起初走了弯路,通过起初的步骤作出的优盘表面不是十分平滑,端口呈现灰暗色,后来经过改进,直接用样条线,再挤出命令做出底座,然后通过若干次撤销终于避免了第一次的失误。

♛ 三维设计课件

1、三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。能够完成不需要拍摄的镜头画面。

2、三维动画不需要用机器来拍摄画面,自然也就不受气候时节天气等等外在因素的影响,主要是后期技术的体现,可以完成无法重现的镜头。

3、像拍电视剧中一些掉下悬崖等等危险系数比较高的镜头可以利用三维动画制作的技术来完成,不需要实拍,这样就降低了拍摄的危险系数。

4、可以将产品、景观以及楼盘等等立体的事物通过三维动画的技术来展现出来,起到美化的效果,将这些事物的立体感展现出来。

5、三维动画技术主要是后期的技术体现,跟拍摄没有什么实质联系,因此,可以随时改动,不像实拍那样拍摄过后不能改动,只能重新补镜头。

以上是三维动画制作的几个优点,影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多。

♛ 三维设计课件

所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。

在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感。

今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMAX可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!

一、实习目的

1、了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。

2、进一步掌握3DMAX设计软件的运用。

3、尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中。

4、初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤。

5、培养人际交往、社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备。

二、建模实体概述

河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于1985年,1992年建成4178平方米的图书馆楼,1999年建成计算机局域网,实现了采访、编目、流通的自动化管理,2000年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息服务。2005年投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。

图书馆现有馆藏文献资源103万册,拥有清华同方的《中国学术期刊》、《城市规划》、《博、硕士论文》、《银符考试系统》、《网上报告厅》、《外文期刊》全文镜像等数据库,以及《维普数据》、《万方数据》以及不断增加的大量电子图书。重点收藏了建筑、计算机、环境、城市规划、数理化等学科的书刊资料,形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。

目前图书馆下设办公室、流通阅览部、采编部、技术部、信息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与服务体系。图书馆馆藏分布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各种书刊五彩缤纷、琳琅满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容纳读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的网上服务系统。

多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了“河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位”、“河南省高校‘阅读文化经典,建设书香校园’先进单位”等荣誉。现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。

三、实习内容及进度

下面是此次实习室外建模的几大重要路径:

1、创建模型

2、修改

3、装饰

4、环境渲染

首先:

创建模型

1、击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。

单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好之后:

2、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。

4、在楼前做一个大的平面,分段为三

5、加入灯光摄像机即可。

6、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数量即可。如图所示:

7、制作漫游。在顶视窗画一条平滑的线,前视窗调节高度,作为摄像机的路径。再做一条线,打开点状态,在前视窗调节点的高度和位置,作为虚拟对象的路径。把摄像机的目标拾取为虚拟对象。点击,出现改变速度和帧数即可。

注意:路线分开做,不要企图偷工减料,一次性完成。

渲染

一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的“进行快速渲染”按钮,显示下最终效果。

其次了解建筑建模漫游方法,老师给我们讲解了以下三种:

1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲

2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一

3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重

经过仔细推敲和在实习中的实际运用,我发现上面三条确实很实用。

再次是掌握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的熟练程度。例如:巧变二维背景为三维场景、喷泉的制作等。

四、实习体验与心得

在这次3DSMAX实习中,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此次3DSMAX创建成的每一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握

3DSMAX的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的不足,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗。

五、结论

通过这次为时一个星期的实习,我对3DSMAX这门课程有了更进一步了解,虽然很累,有时候会烦,甚至不想做下去,可是我坚持了下来,不论结果如何,我们真的认真做了,在尽心做,不是敷衍谁,只是因为喜欢,只是因为想证明这学期我们有好好学,更为了品尝那胜利的果实,那么诱人!

这一周学到的东西给我以后的学习生活有着不可估量的影响。

最后,谢谢田慧老师,谢谢她把我带进3D这个神奇的世界;谢谢我的组员,是他们让我精益求精,坚持了下来,让我意识到大学里的友谊是那么的宝贵和实在,团队精神在这一次的合作中让我深深震撼!

我坚信,只要有韧力,肯吃苦,会创新,注意团队合作,没有什么不可能的!

♛ 三维设计课件

第一天,我来到实习公司,心中既兴奋又紧张。这是我第一次走入专业的三维设计行业,内心深处对这个领域充满了向往和热爱。在公司与同事们寒暄之后,我迫不及待地开始了我的第一天实习。



首先,我被分配到了一项任务:设计一款基于三维建模的游戏角色。初次接触这样的任务,我感到既新鲜又有些迷茫。为了更好地完成这个任务,我开始研究游戏中的角色形象,看了不少资料,跟同事们讨论了不少关于角色设计的细节。在半天的努力下,我终于完成了我的第一个三维角色模型。



第二天,我参加了公司的会议,与领导和同事们一起讨论下一步的项目计划。我发现在会上,我的沉默和迟疑已经被同事们发现了。领导对我说:“你不要怕。实习时期是犯错误的时候,我们很乐意帮助你。”听到这些话,我深受鼓舞,更有信心去发表自己的意见和看法。这次会议让我深刻地感到了团队的力量和意义。



第三天,我被分配到了另外一项任务:设计一个房间的布局和家具。在这个任务中,我需要考虑色彩搭配、光线设计、电器的布局、家具的选择等环节,任务十分繁琐。然而,在多次尝试之后,我总算是完成了这项任务。我成功地展现了自己的能力,也让同事们对我刮目相看。



第四天,我们处理了一些困难的情况。项目的前进遇到了瓶颈,计划也出现了纰漏。这一天,我不只是看到危机,更重要的是看到了公司各部门之间的相互合作。我们一起探讨问题,并寻找解决方案。这不仅是简单的合作,而是真正的团队合作精神。



第五天,我开始着手一个比较大的项目,这个项目需要我利用所有的三维技术知识,包括角色、动画、游戏场景和特效等方面。这是我工作中最复杂的项目。充满创造性的设计和无数次试验的尝试,让我对于三维设计的理解和认识更加深入。



最后,实习的几个星期,让我完全深入到了这个行业中。我发现我对于三维设计的热爱愈加沉淀,我也获得了不少关于这个领域的实用经验,成功地以一名优秀的三维设计师结束了整个实习经历。这个匆匆而过的经验,也让我发现,机会和成功需要我们不停地积累经验和努力,才能成为真正的行业佼佼者。

♛ 三维设计课件

第一章 绪论

一. 机械CAD/CAM概念及特点

CAD/CAM 技术以计算机及周边设备和系统软件为基础,它包括二维绘图设计、三维几何造型设计。是一种设计人员借助于计算审进行设计的方法。其特点是将人的创造能力和计算审的高速运算能力、巨大存储能力和逻辑判断能力有审地结合起来。CAD /CAM技术随着Internet/Intranet网络和并行高性能计算及事务处理的普及,使奢地、协同、虚拟设计及实时仿真技术在CAD/CAE/CAM中得到了广泛应用。

二.CAD技术的现状

CAD技术的发展趋势主要体现在以下几方面∶ 智能化 设计是一个含有高度智能的人类创造性活动领域,智能CAD是CAD发展的必然方向。CAD的这个发展趋势,将对信息科学的发展产生深刻的影响。 CAM技术的发展趋势将体现在以下几方面∶ 面向工艺特征的结构体系 传统CAM曲面为目标的体系结构将被改变成面向整体模型(实体)、面向工艺特征的结构体系。 提供更方便的工艺管理手段

三.本次课程设计的目的

CAD技术是CAD/CAM技术的重要组成部分,在机械行业应用广泛,其相关基础知识是机械专业学生必须熟练掌握的。此次课程设计是机械设计制造课程的重要实践课程环节,其基本目的和意义是:

1.通过课程设计,使我们初步了解三维建模一般方法和步骤,为以后进一步的学习打好基矗

UG等常用软件的使用。

3. 通过课程设计,了解三维CAD的基本技巧和方法及典型操作流程。

4. 通过课程设计,熟练掌握2D绘图方法和简单零件的设计方法。

5. 通过课程设计,熟练掌握零件装配方法。

6. 通过课程设计,熟练掌握工程图的创建技巧。

四.课程设计任务

1.自行选择一个组合件,它的零件数要大于30个,其中相同的零件算一个。

2.选定组合件后,要先对其结构和尺寸进行确定。

3. 创建零件模型,完成后进行装配,生成装配图一张,之后还要生成装配工程图和主要零件工程图2-3张。

4.装配爆炸图

5.课程设计总结

第二章 主要零件建模

2.1下箱座的设计

1.打开proe软件,新建零件,去掉对话框下的`缺省模板对勾,对零件命名,然后点确定,选择最后的那个模板,再点一次确定。

2.箱座主要以拉伸操作为主,从下往上。点插入拉伸,选取草绘平面,绘制1280×511长方形草图截面确定,设置拉伸长度为32.5确定。

3步得到如下图1实体。

4.点击壳工具选择上表面为移除曲面,设置壁厚为13,点击确定。

5.插入拉伸选择第四步中的草绘平面草绘,截面如下。

完成草绘截面,设置来伸厚的为15,确定。再进行一次拉伸,选择上一步中拉伸题表面为草绘平面。利用第4步中的箱壁内边,确定去掉材料向下拉伸19.5的厚度。得到如图2-3的实体。

6.倒角。上平面四个角边和内部四条高倒R85的圆角。倒角后如图所示。

♛ 三维设计课件

请允许我郑重地向您们说声谢谢:感谢公司领导(赵嘉敏等)允许我来到梦幻动画公司进行为期三个月的实习;感谢刘伟、赵川、张宁和武文超等技术部员工给予我的极大的帮助和支持;同时也感谢公司其他部门人员给予我的照顾和帮助……

很荣幸能来北京梦幻动画科技有限公司进行为期三个月(xx/10/29—xx/1/29)的实习,公司环境和工作气氛很好,在这三个月的实习生涯中,我学到了许多在学校里学不到的知识和经验。

首先,我的动手编程能力相对学校来说有了相对的提高,学会了熟悉使用VisualStudioxx、SQLServerxx和VisualSourceSafe等编程或文档架构管理工具。同时,我还稍微掌握了一些新的(脚本)编程语言,比如说JavaScript、Ajax等。同时我也养成了良好的编程思想和编程规范。

其次,我首次感受到了一个规范性公司的文化氛围和运作模式。三个月的实习生涯,培养了我作为一个优秀企业员工所必备的素质和修养:严格遵守公司的各项规章制度,保时保质保量地完成公司分配的任务,如何高效地团体开发一个项目,公司内部人员如何有效地沟通交流,学会如何高效地学习,学会……

再次,在公司工作和在学校学习是两个不同的概念。在学校里,你偶尔可以不遵守学校的规章制度;你可以只求60分万岁;你偶尔可以不按时完成或者甚至就不做老师布置的作业;你也可以独来独往,不参与任何集体活动;你也可以不用担心自己的衣食住行;你也可以……

但在公司不一样,你必须严格遵守各项规章制度;你必须按时保质保量地完成自己负责的任务;你必须学会和他人有效地、礼貌地沟通交流,特别是和他人有分歧的时候;你必须学会如何高效有效地学习,尤其是那些学校里没有学习过的、刚出世的、工作中又要用到的新知识;你必须及时发现自己亟待改善的缺陷和不足,并很快改善它,向优秀的员工学习;同时你也必须记住:自己已经长大啦,踏入社会工作啦,自己的衣食住行都要靠自己解决,而不是再让年迈的爸妈养活自己;你必须……

再次,我想说下我工作中遇到的问题以及解决。首先,由于是上大学之后才接触电脑,学习编程开发,再加上在学校期间没有牢牢掌握住所学的知识,因此基础还不太扎实。改版重构动漫湾这个湾站,又用到一些JavaScript和Ajax(JavaScript和XML)新的知识,而这些在学校里几乎没有学习或用到。因此吧,我实习期间遇到的最大难题就是技术方面的。由于很多技术问题都是第一次遇到,所以经常我都要摸索好长时间才能够找到解决办法,更有甚者是:找了很久也找不出哪里错误。对于自己花费好长时间也搞不定的问题,我会请我的同学或同事帮忙,或者上Baidu、Google和一些好的IT论坛找类似的解决办法,不管怎样吧,最后都还解决啦。之后就是总结这些知识,并牢记这些经验。其次,就是团体合作和沟通交流的问题。虽然在ATA公司实习过两周,在学校模拟的高通软件公司做过实训教学管理系统,做过类似留言板式的主任在线,但时间都不长或人不多或项目小,因此团队合作开发一个商业项目这是第一次,对于如何有效地合作,如何高效地和其他人沟通和交流,还不是怎么懂技巧。经过三个月的实习,我算是领悟到了一些经验和教训。还有一些问题和困难,在此就不再一一累诉啦。

最后,感谢我的母校—福州大学北京软件人才培养基地培养,并推荐我来梦幻动画实习,我的实习公司—北京梦幻动画科技有限公司,我的技术指导人--刘伟、赵川、张宁和武文超……是您们的关心、帮助和支持才得以让我有这次机会,真诚地向您们说声谢谢!祝您们在xx年,学校越办越好,公司蒸蒸日上,家庭和睦幸福!

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钳工用电动台虎钳,是现在市场所少有的。一、根据现在生产技术越来越高,生产精度越高,同时也是生产越来越精巧,夹紧力也要求越来越准确,不能过大过小。但传统的台虎钳所产生的夹紧力是根据师傅的经理来保证的,因此极有可能会产生以上的不足而使废品率提高,根据生产的需要,特此设计一套适合加工的钳工用电动台虎钳。二、传统的台虎钳工作效率比较低,传统台虎钳是螺纹传动,无法实现快速夹紧与松开,使得生产效率比较低。现有的电动台虎钳基本上用在车床上,能实现快速夹紧与松开,但是要配有一个机动的动力源,如果用在钳工上就成本太高,所以不适用。新设计的钳工用电动台虎钳,不但可以实现快速夹紧与松开的同时,电动系统的动力源为手动,这样相对于机床用的台虎钳来说成本比较低,只比传统台虎钳的成本高不了多少。钳工用电动台虎钳有以上优点,新的台虎钳的问世是迟早的问题,是必然的趋势。

♛ 三维设计课件

三维园艺坐落在昆山的张浦,沿着长江路一直往南到S343省道往东2公里就到了。

现在正是夏天,室外的一些动物园艺造型,都变成枯枯草了。

我们来到了室内,一入展厅,就看见摆了许多的陶瓷工艺品,我最喜欢的是一件有三只特别可爱的小猫的首饰盒。还有小天使,美人鱼的造型……好可爱。

再往里走,就是各种植物了。

三维园艺里面的植物可多了,我已经闻到了淡淡的植物的清香。现在跟着我开始植物之旅吧!

首先,我们来到了吊兰区,吊兰生长的茂盛,真是停不了脚步的蔓延生长;接着,我们来到了多肉植物区,可爱的多肉植物肥嘟嘟的,真想让人捏一把。我最喜欢的还是红掌和蝴蝶兰。红掌可不是都是红色的,它还有有粉色的,白色的,不光生长在土里,还能在水里养着。美丽的蝴蝶兰像一只只飞舞的`蝴蝶,有黄色的,白色的,白里带着红点的……造型也不一样,蝴蝶兰要种好可不是件容易的事情。

我还看到了沿着墙生长的植物——爬山虎,像灯笼一样的捉虫高手|——猪笼草。

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“我是蓝绿”投稿了8篇CAD教程第11章-立体三维造型三维坐标系,以下是小编帮大家整理后的CAD教程第11章-立体三维造型三维坐标系,欢迎大家收藏分享。

篇1:CAD教程第11章-立体三维造型三维坐标系<\/h2>

三维图形在 AutoCAD 中是非常重要的一种功能,在机械制图中经常会用到三维图形,三维图形给人以强烈的真实感,尤其是在进行渲染之后,这种感觉就跟照片差不多了.在产品宣传、广告片制作、科研和教学工作中有着不可替代的作用,本章我们主要来学习是三堆实体的创建,同时也将学习有关三维的其他知识,如三维坐标、三维图形的显示等功能,希望在本章的基础上,读者能够自如地创建三维实体,并能够使用三堆显示的工具,从各个角度来现察图形.

AutoCAD 提供了两个坐标系:一个是被称为世界坐标系 的固定坐标系和—个是被称为用户坐标系 的可移动坐标系。 UCS 对于输入坐标、定义图形平面和设置视图非常有用。改变 UCS 并不改变视点。只改变坐标系的方向和倾斜度。

创建三维对象时,可以重定位 UCS 来简化工作。例如,如果创建了三维长方体,则可以通过编辑时将 UCS 与要编辑的每一条边对齐来轻松地编辑六条边中的每一条边。

通过选择原点位置和 XY平面的方向以及 z 轴,可以重定位 UCS 。可以在三维空间的任意位置定位和定向 UCS ,在任何时候都只有一个 UCS 为当前 UCS ,所有坐标输入和坐标显示都是相对于当前 UCS 。如果显示多个视口,这些视口将共享当前的 UCS 。

应用右手定则判断三维坐标轴的位置和方向。在三维坐标系中,如果已知 x 和 Y 轴的方向,可以使用右手定则确定 z 轴的正方向。将右手手背靠近屏幕放置,大拇指指向 x 轴的正方向,伸出食指和中指,食指指向 Y 轴的正方向,中指所指示的方向即 z 轴的正方向

一、坐标系

1 .世界坐标系

世界坐标系 WCS ,又称为通用坐标系,在未指定用户坐标系 UCS 之前, AutoCAD 将世界坐标系设为缺省坐标系,世界坐标系是固定的,不能改变。

2 .用户坐标系

用户坐标系 UCS 为坐标输入、操作平面和视窗提供一种可变的坐标。对象将绘制在当前的 UCS 的 x 、y平面上。

3 .坐标系的坐标轴方向

世界坐标系,用户坐标系的坐标轴方向技右手法则定义:

右手法则:以相互垂直的右手的大拇指 ,食指(为 Y 轴正向)、中指 表示。

二、创建用户坐标系

1 .功能

为在不同形体表面上作图,必将坐标系设为当前作图面的方向和位置。且能灵活调整,使三维绘图简化为二维平面绘图。

2 .操作方法

调用

命令行; UCS

菜 单;工具→新建 UCS

( 3 )图 标;在 UCS 工具栏中

启用 UCS 命令后,提示:输入选项 [ 新建 /移动 /正交 /上一个 /

恢复 /保存 /删除 应用 / ? /世界 ] 〈世界〉:

3 、选项

新建:可用以下 7 种方法之一创建新 UCS 。

1) 原点:移动当前 UCS 的原点,保持其 X 、Y 、Z 轴方向不变,定义新坐标系。

2)Z 轴:指定 Z 轴正半轴定义新 UCS 。

3) 三点:指定新 UCS 原点及 X 轴、Y 轴的正方向,定义新 UCS 。

4) 对象:根据选定三维对象定义新的坐标系。

5) 面:将 UCS 与选定实体对象的面对正。

6) 视图:以

三维图形在 AutoCAD 中是非常重要的一种功能,在机械制图中经常会用到三维图形,三维图形给人以强烈的真实感,尤其是在进行渲染之后,这种感觉就跟照片差不多了.在产品宣传、广告片制作、科研和教学工作中有着不可替代的作用。本章我们主要来学习是三堆实体的创建,同时也将学习有关三维的其他知识,如三维坐标、三维图形的显示等功能,希望在本章的基础上,读者能够自如地创建三维实体,并能够使用三堆显示的工具,从各个角度来现察图形.

AutoCAD 提供了两个坐标系:一个是被称为世界坐标系 的固定坐标系和—个是被称为用户坐标系 的可移动坐标系。 UCS 对于输入坐标、定义图形平面和设置视图非常有用。改变 UCS 并不改变视点。只改变坐标系的方向和倾斜度。

创建三维对象时,可以重定位 UCS 来简化工作。例如,如果创建了三维长方体,则可以通过编辑时将 UCS 与要编辑的每一条边对齐来轻松地编辑六条边中的每一条边。

通过选择原点位置和 XY平面的方向以及 z 轴,可以重定位 UCS 。可以在三维空间的任意位置定位和定向 UCS ,在任何时候都只有一个 UCS 为当前 UCS ,所有坐标输入和坐标显示都是相对于当前 UCS 。如果显示多个视口,这些视口将共享当前的 UCS 。

应用右手定则判断三维坐标轴的位置和方向。在三维坐标系中,如果已知 x 和 Y 轴的方向,可以使用右手定则确定 z 轴的正方向。将右手手背靠近屏幕放置,大拇指指向 x 轴的正方向,伸出食指和中指,食指指向 Y 轴的正方向,中指所指示的方向即 z 轴的正方向

一、坐标系

1 .世界坐标系

世界坐标系 WCS ,又称为通用坐标系,在未指定用户坐标系 UCS 之前, AutoCAD 将世界坐标系设为缺省坐标系,世界坐标系是固定的,不能改变。

2 .用户坐标系

用户坐标系 UCS 为坐标输入、操作平面和视窗提供一种可变的坐标。对象将绘制在当前的 UCS 的 x 、y平面上。

3 .坐标系的坐标轴方向

世界坐标系,用户坐标系的坐标轴方向技右手法则定义:

右手法则:以相互垂直的右手的大拇指 ,食指(为 Y 轴正向)、中指 表示。

二、创建用户坐标系

1 .功能

为在不同形体表面上作图,必将坐标系设为当前作图面的方向和位置,

且能灵活调整,使三维绘图简化为二维平面绘图。

2 .操作方法

调用

命令行; UCS

菜 单;工具→新建 UCS

( 3 )图 标;在 UCS 工具栏中

启用 UCS 命令后,提示:输入选项 [ 新建 /移动 /正交 /上一个 /

恢复 /保存 /删除 应用 / ? /世界 ] 〈世界〉:

3 、选项

新建:可用以下 7 种方法之一创建新 UCS 。

1) 原点:移动当前 UCS 的原点,保持其 X 、Y 、Z 轴方向不变,定义新坐标系。

2)Z 轴:指定 Z 轴正半轴定义新 UCS 。

3) 三点:指定新 UCS 原点及 X 轴、Y 轴的正方向,定义新 UCS 。

4) 对象:根据选定三维对象定义新的坐标系。

5) 面:将 UCS 与选定实体对象的面对正。

6) 视图:以

垂直于视图方向 的平面为 XY平面,建立新 UCS

7)X , Y , Z :绕指定轴旋转当前 UCS ,建立新 UCS 。

移动:平移原点或修改当前 UCS 的Z轴深度,重新定义 UCS ,但保留其 XY平面的

原始位置不变。

正交:指定六个正交 UCS 中的一个。

上一个:恢复上一个 UCS 。

恢复:恢复已保存的 UCS ,使它成为当前 UCS 。

保存:把当前 UCS 按指定名称保存。 。

删除:从已保存的坐标系中删除指定的 UCS 。

应用:将当前 UCS 应用到其它视口。

世界:将当前 UCS 设置为 WCS , WCS 是所有 UCS 的基础,且不能被重新定义,

4 、举例

( 1 )新建用户坐标系

1) 新建一个 UCS :当前坐标系 WCS ,如图 a 所示。

启用 UCS 命令后,提示:输人选项 新建 /移动 /正交 /上一个

恢复 /保存 /删除 /应用 /?/世界 ] 世界,:→输入: N (回车)→提示:指定新U CS 的原点或 [z 轴 /三点 /对象 /面 /视图 /X/Y/Z

〈 o . o , o 〉:→输入: 3 (回车)→提示:指定新原点 0 , 0 , 0 ,→指定一点 →提示:在正 X 轴范围上指定点当前点坐标,:→指定一点 →提示:→指定一点 。

2) 保存 UCS ,并命名为 UCS1 :启用 UCS 命令→提示:辅入选项 [ 新建 /移动 /正交 /上一个 /恢复 /保存 /删除 /应用 /?/世界( W ) ]

世界,输入: S /→提示:输入当前保存的 UCS 的名称:→输入: UCSI (回车),如图 b 所示

( 2 )旋转用户坐标系

启用 UCS 命令 →提示:输入选项 [ 新建 /移动 /正交

/上一个 /恢复 /保存 /删除 /应用 / ? /世界 ] 世界:

→输入: N (回车)→提示:指定新 UCS 的原点或 [Z 轴 /三点 /对象 /面 /视图 / X / Y / Z] O . O , O :→输入: Z (回车)/→提示:指定绕 Z 轴旋转角度 90 :→(回车) ,如图 c 所示。

( 3 ) . 移动用户坐标系;

单击图标(在 UCS Ⅱ工具栏中)提示;指定新的 UCS 原点或 [Z 轴 ] 0,0,0→ 指定 B 点(此时, UCS 的原点从 A 点移动到 B 点)如图所示

三维视点

• 视点

是指用户在三维空间中观察三维图形的位置,将观察者置于一个位置上观察图形,就好像从空中的一个指定点向原点( 0 、0 、0 )方向观察。三维视图子菜单为我们观察图形提供了十个特殊视点。见下图

二、消隐、着色、渲染;

1 、消隐 -为了提高观察效果,增加立体感,常用消隐( HIDE )命令暂时隐藏位于实体背后的被遮挡的轮廓线

2 、着色- 生成明暗效果的三维图形。即当前视图中的三维模型的各个面被单一颜色填充成明暗相间的逼真图像。

3 、渲染- 是使三维图形能够真实显示的最高级形式,它可以得到近似于照片真实效果图片。通过 AutoCAD 的渲染工具,可以向图形添加光源,指定材质,添加背景,使图形看起来更加真实。渲染非常费时,一般不使用。渲染一般包括四个步骤;

●创建三维模型

●放置光源

●添加材质

●渲染图像

篇2:CAD教程第18章-三维实体的编辑和布尔运算<\/h2>

实体模型具有线框模型和表面模型所没有的体的特征,其内部是实心的,所以用户可以对它进行各种编辑操作,如穿孔、切割、倒角和布尔运算,也可以分析其质量、体积、重心等物理特性,而且实体模型也能为一些工程应用,如数控加工、有限元分析等提供数据。

创建实体模型的方法归纳起来主要有两种;一种是利用系统提供的基本实体创建对象来生成实体模型;另一种是由二维平面图形通过拉伸旋转等方式生成三维实体模型。前者只能创建一些基本实体,如长方体、圆柱体、圆椎体、球体等;而后者则可以创建出许多形状复杂的三维实体模型,是三维实体建模中一个非常有效的手段。

对三维实体不仅可以进行复制、删除、移动等操作(其操做方法与二维图形的编辑类似,不再介绍)而且可以进行三维阵列、三维镜像、三维旋转、对齐等命令。

1、三维阵列:

用于在三维空间中将实体进行矩形或环形阵列。该命令可用于大量性通用构件模型的

阵列复制,用户只需创建好一个实体,就可将该实体按一定的顺序在三维空间中排列,极

大地减少工作量。

◆ 菜单:[修改]→[三维操作]→[三维阵列]

◆工具栏:单击[修改]工具栏上的[阵列]按钮

步骤:

1)输入命令:3Darray。

2)选择矩形阵列或环形阵列。

3)如果用户选择矩形阵列,系统提示输入阵列的行数、列数、层数以及行距、列

距和层距:如果选择环形阵列,则系统提示阵列环形的中心点坐标、复制数目、阵列

的环绕角度。在创建环形阵列时,如果旋转角度输入为负值,则表示沿顾时针方向阵

列;输入正值,则表示沿逆时针方向阵列。

4)选择实体对象.

5)回车。

二、三维镜像

◆菜单栏:[修改]→[三维操作] →[三维镜像]

◆工具栏:单击[修改]工具栏上的[镜像]按钮

步骤:

1)输入命令:Mirror3D。

2)选择对象,可选择多个对象,选择完后回车。

3)指定镜像轴线上第一点。

4)指定镜像轴线上第二点。

5)系统提示是否删除源对象,选择后回车。

三、三维旋转

此命令可将实体按一定的轴进行旋转,以满足作图的需要。

◆菜单栏:[修改]→[三维操作]→[三维旋转]

◆工具栏,单击[修改]工具栏上的[旋转]按钮

步骤:

1)选择对象后回车。

2)指定基点。

3)指定旋转角度。

四、下述 4条编辑命令仅对具有质量的三维实心体有效

1、实体斜面倒角

在机械设计中常常对机械零件的边缘、棱缘进行倒角处理。实体倒角包括斜面倒角和圆弧倒角,下面先进行实体的斜面倒角。

◆菜单:[修改]→[倒角]

◆工具栏:单击[修改]工具栏中的[倒角]按扭

步骤: 1)输入命令:Chamfer,出现如下提示:

当前倒角距离 1=5.0000,距离2=5.0000。

2)选择一条线作为等角线,等角线是实体表面形状的边缘线,两个表面的交线即等角线。

3)基表面选择。等角线所在的其中一个平面即为基表面。

实体模型具有线框模型和表面模型所没有的体的特征,其内部是实心的,所以用户可以对它进行各种编辑操作,如穿孔、切割、倒角和布尔运算,也可以分析其质量、体积、重心等物理特性。而且实体模型也能为一些工程应用,如数控加工、有限元分析等提供数据。

创建实体模型的方法归纳起来主要有两种;一种是利用系统提供的基本实体创建对象来生成实体模型;另一种是由二维平面图形通过拉伸旋转等方式生成三维实体模型。前者只能创建一些基本实体,如长方体、圆柱体、圆椎体、球体等;而后者则可以创建出许多形状复杂的三维实体模型,是三维实体建模中一个非常有效的手段。

对三维实体不仅可以进行复制、删除、移动等操作(其操做方法与二维图形的编辑类似,不再介绍)而且可以进行三维阵列、三维镜像、三维旋转、对齐等命令。

1、三维阵列:

用于在三维空间中将实体进行矩形或环形阵列。该命令可用于大量性通用构件模型的

阵列复制,用户只需创建好一个实体,就可将该实体按一定的顺序在三维空间中排列,极

大地减少工作量。

◆ 菜单:[修改]→[三维操作]→[三维阵列]

◆工具栏:单击[修改]工具栏上的[阵列]按钮

步骤:

1)输入命令:3Darray。

2)选择矩形阵列或环形阵列。

3)如果用户选择矩形阵列,系统提示输入阵列的行数、列数、层数以及行距、列

距和层距:如果选择环形阵列,则系统提示阵列环形的中心点坐标、复制数目、阵列

的环绕角度。在创建环形阵列时,如果旋转角度输入为负值,则表示沿顾时针方向阵

列;输入正值,则表示沿逆时针方向阵列。

4)选择实体对象.

5)回车。

二、三维镜像

◆菜单栏:[修改]→[三维操作] →[三维镜像]

◆工具栏:单击[修改]工具栏上的[镜像]按钮

步骤:

1)输入命令:Mirror3D。

2)选择对象,可选择多个对象,选择完后回车。

3)指定镜像轴线上第一点。

4)指定镜像轴线上第二点。

5)系统提示是否删除源对象,选择后回车。

三、三维旋转

此命令可将实体按一定的轴进行旋转,以满足作图的需要。

◆菜单栏:[修改]→[三维操作]→[三维旋转]

◆工具栏,单击[修改]工具栏上的[旋转]按钮

步骤:

1)选择对象后回车。

2)指定基点。

3)指定旋转角度。

四、下述 4条编辑命令仅对具有质量的三维实心体有效

1、实体斜面倒角

在机械设计中常常对机械零件的边缘、棱缘进行倒角处理。实体倒角包括斜面倒角和圆弧倒角,下面先进行实体的斜面倒角。

◆菜单:[修改]→[倒角]

◆工具栏:单击[修改]工具栏中的[倒角]按扭

步骤: 1)输入命令:Chamfer,出现如下提示:

当前倒角距离 1=5.0000,距离2=5.0000。

2)选择一条线作为等角线,等角线是实体表面形状的边缘线,两个表面的交线即等角线。

3)基表面选择。等角线所在的其中一个平面即为基表面。

4)回车,AutoCAD选择等角线所在的其中一个平面为基表面,回车即认可。如果要选择另一个面为基表面,则要输入Next。

5)说明基表面倒角尺寸即输入斜面倒角的长度。回车即接受默认值。指定另一表面的倒角长度。

6)选择基表面上的边用于倒角,回车接受默认值表示选择基表面上的所有边,这些都将被按照同一尺寸进行倒角。

2、实体圆弧倒角

◆菜单栏:[修改]→[圆角]

◆工具栏:单击[修改]工具栏中的[圆角]按扭

步骤: 1)输入命令:Fillet。

2)当前模式,模式:修改,半径:5.0000。

3)选择第一个对象或{多段线/半径/修剪)。

4)输入圆角半径<5.0000>:回车键入倒角圆弧的半径;回车接受默认值。

5)选择边或[链/半径L选择要被倒角的边。

3、实体剖切

通过定义截面,把一个实体对象切割成两半,并对切开的部分进行选择性保留,从而生成新的实体,

◆菜单栏:[绘图]→[实体]→[剖切]

◆工具栏:单击[实体]工具栏上的[剖切]按钮

步骤:

1)输入命令;Slice 用鼠标选择要剖切的实体对象。

3)重复选择要剖切的实体对象,不再选择时回车即可。

4)定义分割平面。

5)选择所要保留的那一半实体,点击那一半即可。回车则说明两半都要。

对剖切平面选择的几点说明:

对象:对象选项说明定义的分割平面是二维对象,即圆、椭圆、圆弧、样条线、多义线等。所定义的二维对象在分割实体对象之前就已经存在。

Z轴:Z轴选项说明定义的分割平面是平行于XY平面且有一点在Z轴上的二维平面。

键入 Z后,命令行显示为:

选择位于XY平面内的一点;

选择Z轴一点。

视图:视图选项说明定义的分割平面与当前视平面对齐。输入V后,命令行显示:指定一点即可定义分割平面的位置。

XY平面/YZ平面/ZX平面

XY平面/YZ平面/ZX平面选项说明定义的分割平面,平行于当前UCS中的XY/YZ

/ ZX平面。输入ZY后,命令行显示:指明一个点确定XY平面的位置。

3点:3点选面说明用3点来定义分割平面。回车接受默认值,命令行显示:

选定第1点:

选定第2点:

选定第3点:

4、实体截面

实体剖切与实体截面的区别是:实体剖切是提用分割平面将实体的对象分割成若干块,从面生成若干个新的实体;而实体截面是利用一个剖面将实体对象剖切开,然后看面域 与实体对象相交截面的剖面视图。

◆菜单栏:[绘图]→[实体]→[截面]

◆工具栏:单击[实体]工具栏上的[切割]按钮

步骤:

1)输入命令:Section。

2)选择要被剖视的实体对象。

3)[对象/Z轴/视图/XY平面/YZ平面/ZX平面/3点]:定义剖视平面这些选项的含义与Slice命令中出现的选项含义相同。

操作完毕,即生成剖面视图,用Move命令移动生成的新对象,以便查看.

二、布尔运算;

逻辑布尔运算,是由英国著名的数学家 George Boole发明的,定义的操作方式有:与,

或、非、异或。在 CAD制图过程中,我们经常用到的就是与、或、非三项,即并、差、交。布尔操作就是通过实体的部分进行重叠、连接、裁剪、编辑等手段来实现所期望的实

体模型的操作。

1.实体结合

实体结合是两个单独的实体连接而生成一个完整的独立实体。生成的新实体是两个实体加上它们的公共部分组成的实体。

◆菜单:[修改]一[实体编辑]一[并集] ·

◆ 工具栏:单击[实体编辑]工具栏上的[并集]按钮

步骤:

1)输入命令:Union。

2)选择要结合的实体对象。

3)再选择别一个实体对象。

4)若不再选择,回车即可。

操作结束,AutoCAD将以上两个实体连接成为一个新的实体.

2.实体裁减

实体裁减是从两个实体中裁去其中一个与其重叠相交的部分后生成的新实体。

◆菜单栏:[修改]→[实体编辑]→[差集]

◆工具栏:单击[实体编辑]工具栏上的[差集]按钮

步骤;

1)精入命令:Subtract。

2)选择实体和区域作为源对象从中裁减。

3)选择被裁减对象。选择裁减对象是有顺序的,Subtract命令要求先选定要从中裁

减的源对象,然后再选定要被裁掉的对象。

4)回车。

操作完毕,就生成了新实体。

3.实体重叠;

实体重叠是两个实体在连接后产生交叉重叠部分的操作,生成的新实体是它们共同拥有的那部分实体。

命令格式:

◆ 菜单栏:[修改]→[实体编辑]→[交集]

◆ 工具栏:单击[实体编辑]工具栏上的[交集]按钮

步骤:

1)输入命令:Intersect[。

2)选择实体对象.

3)选择另一个要重叠的实体对象。

4)回车。

组合体的三维实体造型;

综合实例讲解;用轴支架的二维图形及尺寸,绘制三维图形。

一、绘图方法与步骤 ;

1、设置绘图界限;594×420。

2、设置图层;细点画线层、截面层、实体层。

3、调出工具条:坐标系、视点、实体、实体编辑工具条。

4、绘制图形

二、绘制底板 :

设置实体层为当前层。

选择观察视点:西南等轴测。

第一步 :绘制长方体。单击图标提示:指定长方体的起点→输入:0,0,0↓→提示:指定角点或[立方体长度]→输入:L↓→提示:指定长度→输入:200↓→→

提示:指定宽度输入: 120↓→提示:指定高度→输入:25↓。

第二步 :倒 R30圆角。单击图标提示:选择第一个对象或[多段线/半径 →

/修剪]→选择需倒角的边→提示:输入圆角半径<10.000>→输入:30↓→,提示:选择边或[链半径]→↓。

第三步 :在长方体的上表面绘制直径 44的圆,并拉伸其高度为25的实体

设置细点画线层为当前层.启用直线命令在长方体的上表面绘制细点画线。

设置截面层为当前层,启用圆命令绘制直径44的圆。

设置实体层为当前层,拉伸直径44的圆周。

单击图标提示:选择拉伸对象→选择两直径44的圆‘提示:指定拉伸高度→输入: -25↓→提示:指定倾斜角度<0>,→↓。 →

第四步 :实体布尔运算一减运算。单击图标一提示:选择被减对象、选择长方体,并按Enter健一提示:选择减去对象一选择两个直径44圆,按Enter键,如图所示。

第一步:新建UCS坐标系。单击图标→提示:选择选项→输入:N↓→提示:指定

原点或选择选项→:3/→提示:指定新原点→指定长方体的左上角点→在x轴正向上指定点→指定长方体的左下角点→提示:在Y轴正向上指定点→指定右上角点。

第二步:绘制立板截面图,并拉伸截面为实体。设置截面层为当前层,启用多段线命令绘制立板的后表面。

设置实体层为当前层.拉伸截面为厚60mm的实体 。

第二步:设置实体层为当前层。启用拉伸命令拉伸截面为厚度30mm的实体.

五、并运算

单击图标提示:选择并运算对象→选择底板、立板、两个肋板→按Enter键。 →

六、关闭用户坐标系UCS :单击图标

七、消隐 ;单击图标或单击菜单:“视图消隐”或命令行输入;

八、着色 ;命令行输入:shade

九、渲染基本渲染。

底板三维模型

三维实体模型

消隐效果

着色效果

篇3:中望CAD教程_三维茶杯<\/h2>

怀旧风袭来!今天我们尝试一下,自己用三维CAD软件来绘制一款怀旧的茶杯,我使用的软件是中望3D——一款功能强大,同时又易学易用的三维CAD软件。用中望3D的建模功能绘制一个怀旧的带盖茶杯,需要用到中望3D的旋转,扫掠,抽壳,圆角,修剪,组合,移动等多个建模命令。

绘制步骤如下:

首先我们使用基本圆柱进行基体建模,然后对茶杯底部进行圆角,并采用面旋转切除的方法绘制底部凹陷。

接下来进行抽壳操作,做出中空的杯子形状(图三):

绘制茶杯上边缘的卷圆形状,我们先画出上边缘的截面草图(图四):

对草图进行旋转360操作(图五):

使用扫掠命令做出杯子的把手,绘制茶杯最关键的地方就在这一步,

请看图上左边的对话框, “轮廓”与“路径”分别选择两个刚绘制出来的草图(图六):

接下来点击“高级”选项卡,在“缩放”中选择“线性”,设置缩放比例为1.25到1.0。这样绘制出来的把手,从最上端到最下端逐渐变小(图七):

扫掠完成后的形状(图八):

使用面修剪功能将杯子里面多余的把手部分修剪掉(图九):

使用旋转功能绘制杯盖(图十、图十一):

杯盖抽壳后(图十二):

使用旋转功能绘制杯盖把手(图十三、十四):

使用移动命令将杯盖与杯子分开(图十五)。这样,一个怀旧水杯就绘制完成啦。

篇4:CAD绘制三维立体平面图的方法<\/h2>

1、作图之前首先要学会用图层,这样便于管理图层,一般如下方法建些[图层名称因个人习惯]。

2、图层做好后直接插入cad平面图,把它放在1-2d图层,然后把该图层冻结。

3、用多义线把要表现的区域轮廓绘制好,扁移280[一个墙体厚],用ext命令拉伸2650[墙高], 再用su命令布尔运算就可得到墙体,用类似的方法做出门洞和墙面壁龛。把建好的墙体模放在1-墙体图层中。

4、做好后的渲染图

5、依次用ext命令拉伸做好地面[模放在1-地面图层]和平顶[模放在1-吊顶层]。

6、做好后地面渲染图。

7、做好后平顶渲染图。

8、再用ext和su命令依次建好门窗及门窗套和窗帘[模放在1-门窗图层]。

9、把1-吊顶图层隐藏掉,rr渲染命令后得到墙体、地面、及门窗的简单表图。

10、接着建出吊顶造型模[模放在1-顶棚图层]

11、rr渲染命令后得到墙体、地面、门窗及顶棚的简单表现图。

12、建墙面造型和其他造型。

13、用i命令插入cad家具模块[模放在1-家具图层]

14、rr渲染命令后得到墙体、地面、门窗、墙面造型及家具的简单表现图。

15、换一个角度的简单表现图。

16、回到线框视图显示。

17、顶视图简单表现图。

18、室内模型做好后,开始打相机了,回到平面图视图。

19、输入dv相机命令后,选择要看的空间[一般选墙体],谈出相机参数拦,然后输入po[看点],在平面里点取相机要看的位置,左右或上下移动鼠标,移到[站点],及相机的起点。

20、虚线是选中的墙体[参照物]

21、dv相机命令后的状态。

22、看点[相机要看的位置]

23、站点[相当于人站的位置]

24、接19左右或上下移动鼠标,移到[站点],及相机的起点后得到0高度的相机平视图[没有透视]。

25、相机参数拦后输入d后显示0高度的相机透视图,这时的相机高度是0。

26、接着输入pa[相机平移],在屏幕上点区任一点后向下移动鼠标,输入数字1600回车,即可得到1600高 的相机透视图。

27、如果得到的结果不是很理想,可以在输入dv命令,重复以上的操作,期间还可以结合z[相机缩放,相当于焦距]和cl[相机修剪,相当于剪刀,可以站在墙外,通过修剪透过墙体看到室内]来达到理性的透视效果,得到好的角度。

28、这是通过缩放和修剪后编辑得到的相机透视图。

29、相机打好了,再重新打就麻烦多了,所以用到命令v[相机存储命令],输入命令v,谈出相机存储列表对话框。

30、点新建按钮,输入视图名称[相机名]如;客厅,确定,即可保存刚做的相机文件;如需再次调入相机文件,输入命令v后,点取相机列表中的客厅文件,再点置为当前即可调出相机文件。

31、得到的相机透视图,利用上面的方法可以多打几个角度,多存储几个相机文件。

篇5:PPt制作三维立体字效果教程<\/h2>

Office中的艺术字效果已经帮你打理好各种好看的立体炫彩效果,那么你知道如何自己来设置三维立体字么?

本文将与大家分享用Powerpoint2007制作三维立体字效果教程。

教程步骤:

图1

在文字框中输入自己的内容。

图2

输入好文字之后,我们可以看到如图的效果,接下来我们要做的就是设置三维立体文字效果,

右键点击文字,在弹出的菜单中点击“设置文字效果格式”:

图3

点击进入“三维格式”,将具体数据设置如图所示。

图4

同样我们继续设置“三维旋转”设置如右图所示并得到左图效果。

图5

最后我们可以为了突出文字给幻灯片填充对比鲜明的背景色。

图6

最终效果:

图7

篇6:基础CAD制图教程-绘制三维图形<\/h2>

第12章

通过本章的学习,应掌握以下内容:三维绘图的基本概念3D坐标与视点线框模型和表面模型客观世界中的对象都是三维的,使用三维模型来表达客观世界中的对象可以提高真实感,便于观察和分析复杂对象的结构,帮助用户建立更好的设计方案,

基础CAD制图教程-绘制三维图形

。三维模型的处理方式有三种:线框模型 表面模型   实体模型1、三维绘图的基本概念·平面XY平面是2D平面,用户只能在Z=0的XY平面上建立2D模型.·Z轴Z轴是3D坐标中的第三轴, Z轴总是垂直于XY平面.·平面视图当视线与Z轴平行时, 用户观察到的XY平面上的视图.·标高: 从XY平面沿Z测量的Z坐标值.可以用ELEV命令设置对象的标高和厚度。·厚度 对象从标高开始往上或往下拉伸的距离.可以用系统变量 thickness来设置对象的厚度.具有厚度的对象可以进行消隐, 着色和渲染处理. 建立新文本时,将忽略当前的厚 度设置而将其设置为0,但其后可用DDMODIFY命令修改.2、建立简单的3D模型3、3D坐标与视点1) 3D空间中对象的位置用3D坐标来表示.3D坐标是在2D坐标的基础上添加Z轴而实现的.还可以用柱坐标或球坐标表示.2)观察3D模型在AUTOCAD中,用户可以使用系统本身提供的标准视图观察图形,也可以用有关命令设置视点的位置,从而建立新的视图。在建立了新的视图以后可以将其保存起来。AutoCAD 提供了灵活的选择视点的功能,Vpoint和DDVpoint命令是实现这一功能的两个不同的操作方式,下面分别进行介绍。在模型空间里,可以从不同的视点来观察图形.视点就是观察图形的方向.设置视点·命令: DDVPOINT弹出视点预置对话框,可以设定XY平面从X轴开始的角度,与XY平面的夹角的值.缺省时,两个角度都相对于WCS,如要相对于UCS选择相对于ucs.使用三维动态观察器观察模型·命令: 3DORBIT显示出观察球,当光标在观察球中间时,可移动对象,当光标在观察球外边或在观察球上小圆中时,可以转动.设置平面视图·命令: PLAN输入选项 [当前 UCS/UCS/世界] :可以将当前视区设置为相应坐标系下的平面视图.3)坐标系统AutoCAD提供了两种类型的坐标系,一个是固定的坐标系,叫做世界坐标系;另一个是由使用者自定义的,叫做用户坐标系,世界坐标系是固定的且不能被修改。用户坐标系允许修改坐标原点的位置及X、Y、Z轴的方向,这样可以减少绘制三维对象时的计算量。·定义新的坐标系在AutoCAD中,几乎所有的三维操作都离不开用户坐标系,这是因为一些AutoCAD的命令只能用于二维图形。例如, ROTATE命令只能使选中的对象绕X轴或Y轴旋转,如果想绕Z轴旋转对象,可以建立一个新的用户坐标系,使新坐标系的X轴或Y轴与原来的Z轴重合,这样就可以使用ROTAT E命令了。4.线框模型是通过在空间定位线和点的方法来构成三维模型图,像是用‘牙签’搭出来的模型。绘制3D直线和样条曲线只需输入3D坐标即可产生.绘制3D多义线·命令:3DPOLY 3D多义线与2D多义线不同点:3D多义线顶点的Z值不同;不含弧段;没有宽度和厚度.3D多义线与2D多义线相同点:由多个线段组成的;3D多义线是一个对象并可分解;可以用PEDIT命令进行编辑。5、曲面模型在AutoCAD中,用多边形网络形成表面模型,由于网络表面是平的,因此只能生成近似的曲面表面.生成表面模型的方法有:绘制基本3D表面  绘制3D表面网络用3DFACE建立连续的3D面用REVSURF 形成旋转表面用RULESURF生成直纹表面用EDGESURF生成边界表面该命令要求选择四条相连的边构造曲面6、绘制法兰盘当前>

篇7:CAD教程第19章-视图<\/h2>

视图

视图分为基本视图、向视图、局部视图和斜视图,主要用于表达机件的外形,

一、基本视图;

当机件的外形复杂时,为了清晰地表示出它们的上、下、左、右、前、后的不同形状,根据实际需要,除了已学的三个视图外,还可再加三个视图。在原来的三个投影面的基础上,再增加三个互相垂直的投影面,从而构成一个正六面体的六个侧面,这六个侧面为基本投影面。将机件放在正六面体内,分别向各基本投影面投射,所得的视图称为基本视图。

当六个基本视图按展开配置,一律不标注视图名

二、向视图;

在同一张图纸内,六个基本视图按配置时,可不标注视图的名称,如果不能按配置视图时,应在视图的上方标出名称(如“ A ”、“ B ”等),并在相应的视图附近用箭头指明投射方向,注上同样的字母,称为向视图,如图下所示。

三、局部视图;

当采用一定数量的基本视图后,该机件上仍有部分结构尚未表达清楚,而有没有必要画出完整的基本视图时,可单独将这一部分的结构向基本投影面投影,所得的视图是一不完整的基本视图,称为局部视图。

局部视图尽可能的配置在箭头指明投影方向的这一边,并注上同样的字母。当局部视图按投影关系配置,中间又没有其它视图时可省略标注。在实际绘图时,用局部视图表达机件可使图形重点突出,清晰明确。

四、斜视图;

当机件上某一部分的结构形状是倾斜的,且不平行于任何基本投影面时,无法在基本投影面上表达该部分的实形和标注真实尺寸。这时,可用与该倾斜结构部分平行且垂直于一个基本投影面辅助投影面进行投影,,然后将此投影面按投影方向旋转到与其垂直的基本投影面。机件向不平行基本投影面的平面投影的视图,称为斜视图。

斜视图的配置和标注方法,以及断裂边界的画法与局部视图基本相同,不同点是:有时为了合理利用图纸或画图方便,可将图形旋转。

剖视图

一、剖视图的基本概念;

1.什么是剖视图;

假想用一个剖切面把机件分开,移去观察者和剖切面之间的部分,将余下的部分向投影面投影,所得到的图形称为剖视图,简称剖视。剖切面与机件接触的部分,称为断面,在断面图形上应画出剖面符号。不同的材料采用不同的剖面符号。一般机械零件是金属,采用 45o的间隔均匀斜线。

因为剖切是假想的,虽然机件的某个视图画成剖视图,而机件仍是完整的。所以其它图形的表达方案应按完整的机件考虑。

2.画剖视图的方法和步骤;

( 1)画出机件的视图。

( 2)确定剖切平面的位置,画出断面的图形。

( 3)画出断面后的可见部分。

( 4)标出剖切平面的位置和剖视图的名称。

二、几种常用的剖视图;

1.按剖切的范围分,剖视图可分为全剖视图、半剖视图和局部剖视图三类。

( 1)全剖视图

用剖切平面把机件全部剖开所得的剖视图称为全剖视图。

全剖视图主要使用于内部复杂的不对称的机件;或外形简单的回转体。

( 2)半剖视图

当机件具有对称平面时,在垂直于对称平面的投影面上的投影,可以对称中心线为界,一半画剖视,一半画视图,这样的图形叫做半剖视图。

( 3)局部剖视

视图

视图分为基本视图、向视图、局部视图和斜视图,主要用于表达机件的外形。

一、基本视图;

当机件的外形复杂时,为了清晰地表示出它们的上、下、左、右、前、后的不同形状,根据实际需要,除了已学的三个视图外,还可再加三个视图。在原来的三个投影面的基础上,再增加三个互相垂直的投影面,从而构成一个正六面体的六个侧面,这六个侧面为基本投影面。将机件放在正六面体内,分别向各基本投影面投射,所得的视图称为基本视图。

当六个基本视图按展开配置,一律不标注视图名

二、向视图;

在同一张图纸内,六个基本视图按配置时,可不标注视图的名称,如果不能按配置视图时,应在视图的上方标出名称(如“ A ”、“ B ”等),并在相应的视图附近用箭头指明投射方向,注上同样的字母,称为向视图,如图下所示。

三、局部视图;

当采用一定数量的基本视图后,该机件上仍有部分结构尚未表达清楚,而有没有必要画出完整的基本视图时,可单独将这一部分的结构向基本投影面投影,所得的视图是一不完整的基本视图,称为局部视图。

局部视图尽可能的配置在箭头指明投影方向的这一边,并注上同样的字母。当局部视图按投影关系配置,中间又没有其它视图时可省略标注。在实际绘图时,用局部视图表达机件可使图形重点突出,清晰明确。

四、斜视图;

当机件上某一部分的结构形状是倾斜的,且不平行于任何基本投影面时,无法在基本投影面上表达该部分的实形和标注真实尺寸,

这时,可用与该倾斜结构部分平行且垂直于一个基本投影面辅助投影面进行投影,,然后将此投影面按投影方向旋转到与其垂直的基本投影面。机件向不平行基本投影面的平面投影的视图,称为斜视图。

斜视图的配置和标注方法,以及断裂边界的画法与局部视图基本相同,不同点是:有时为了合理利用图纸或画图方便,可将图形旋转。

剖视图

一、剖视图的基本概念;

1.什么是剖视图;

假想用一个剖切面把机件分开,移去观察者和剖切面之间的部分,将余下的部分向投影面投影,所得到的图形称为剖视图,简称剖视。剖切面与机件接触的部分,称为断面,在断面图形上应画出剖面符号。不同的材料采用不同的剖面符号。一般机械零件是金属,采用 45o的间隔均匀斜线。

因为剖切是假想的,虽然机件的某个视图画成剖视图,而机件仍是完整的。所以其它图形的表达方案应按完整的机件考虑。

2.画剖视图的方法和步骤;

( 1)画出机件的视图。

( 2)确定剖切平面的位置,画出断面的图形。

( 3)画出断面后的可见部分。

( 4)标出剖切平面的位置和剖视图的名称。

二、几种常用的剖视图;

1.按剖切的范围分,剖视图可分为全剖视图、半剖视图和局部剖视图三类。

( 1)全剖视图

用剖切平面把机件全部剖开所得的剖视图称为全剖视图。

全剖视图主要使用于内部复杂的不对称的机件;或外形简单的回转体。

( 2)半剖视图

当机件具有对称平面时,在垂直于对称平面的投影面上的投影,可以对称中心线为界,一半画剖视,一半画视图,这样的图形叫做半剖视图。

( 3)局部剖视

用剖切平面剖开机件的一部分,以显示这部分形状,并用波浪线表示剖切范围,这样的图形叫做局部剖视图。局部剖切后,为不引起误解,波浪线不要与图形中其它的图线重合,也不要画在其他图线的延长线上。

2.根据剖切平面和剖切方法的不同,剖视还可以分为斜剖、阶梯剖、旋转剖和复合剖等。

( 1)斜剖

当机件上倾斜部分的内形,在基本图形上不能反映实形时,可以用与基本投影面倾斜的平面剖切,再投影到与剖切平面平行的投影面上,得到的图形叫做斜剖视图。

在画斜剖视图时,必须标注剖切位置,并用箭头指明投影方向,注明剖视名称。

( 2)旋转剖

用两个相交的剖切平面剖开机件,并将被倾斜平面切着的结构要素及其有关部分旋转到与选定的投影面平行,再进行投影,得到的图形叫做旋转剖视图。

在画旋转剖视图时,必须标出剖切位置,在它的起讫和转折处,用相同字母标出,并指明投影方向。( 3)阶梯剖

有些机件的内形层次较多,用一个剖切平面不能全部表示出来,在这种情况下,可用一组互相平行的剖切平面依次地把它们切开,所得的图形叫做阶梯剖视图。

阶梯剖的标注同旋转剖的标注相同。

画阶梯剖应注意的几个问题:

a.在剖视图上,不要画出两个剖切平面转折处的投影。

b.剖视图上,不应出现不完整要素。只有当两个要素在图形上具有公共对称中心时才允许各画一半,此时,应以中心线或轴线为界。

c.剖切位置线的转折处不应与图上的轮廓线重合。

( 4)复合剖

在以上各种方法都不能简单而有集中地表示出机件的内形时,可以把它们结合起来应用。这种剖视图就叫做复合剖。复合剖的标注同旋转剖和阶梯剖的标注相同。

断面图

一、断面图的概念;

假想用一个剖切平面将机件的某处切断,仅画出该断面的形状,这个图形叫做断面图。

断面图

二、断面图的种类;

根据断面图在绘制时所配置的位置不同,断面图可分为移出断面和重合断面两种。

1.移出断面

断面图画在视图之外,称为移出断面。移出断面的轮廓线用粗实线绘制。

2.重合断面

在不影响图形清晰的条件下,断面图也可画在视图里面,称为重合断面。重合断面轮廓线用细实线绘制。

重合断面

三、断面图的标注;

1.移出断面一般应用剖切符号表示剖切位置,用箭头表示投影方向,并注上字母,在断面图的上方,用同样的字母标出相应的名称“X—X”。

2.配置在剖切符号延长线上的不对称移出断面,咳省略字母。配置在剖切符号上的不对称重合断面,不必标注字母。

3.不配置在剖切符号延长线上的对称移出断面,以及按投影关系配置的对称移出断面,均可省略箭头。

篇8:基础CAD制图教程-第 13 章 实体与造型<\/h2>

第 13 章 实体与造型

通过本章的学习,应掌握以下内容:实体的创建实体的编辑视图渲染1、创建实体实体,是指一些基本实心体经过并,交,差组合而成的实体模型,

基础CAD制图教程-第 13 章 实体与造型

。实体不但可以消除被遮挡部分,还可以计算模型的重心,质量,表面积等。1)创建基本实体可以直接利用实体工具栏生成:长方体,楔形体,圆柱体,圆锥体,球体和圆环体。           例:例:2)通过拉伸2D对象产生可以利用EXTRUDE命令沿Z轴或某一方向拉伸2D对象,拉伸的2D对象可以是各种封闭的图形。

3)利用REVOLVE创建回转体4)利用布尔运算建立复杂实体·UNION:将多个实体组合为一个·SUBTRACT:从实体中减去实体·INTERSECT:求多个实体的公共部分2、编辑实体用户可以根据需要利用移动,旋转,剪切等方法对实体进行编辑.常用的命令有:修圆角和倒角CHAMFER)使用ALIGN命令使3D对象对齐1)实体倒圆角AutoCAD可以对实体的边进行倒圆角操作,命令为FILLET,圆角就是通过一个指定半径的圆弧来光滑地连接两个对象。内部角点称为内圆角,外部角点称为外圆角;在AutoCAD中均可用FILLET创建。用FILLET命令默认方法是指定圆角半径,然后选择要进行圆角的边。·倒角CHAMFER命令用于给实体的相邻面加倒角。注意:在选择需要倒角的边时,只能在基面上选取,不在基面上的边不能被选取。 2)实体剖切用SLICE命令,可以切开现有实体,并移去指定部分,从而创建新的实体。可以保留剖切实体的一半或全部。剖切实体保留原实体的图层和颜色特性。剖切实体的默认方法是:先指定三点定义剪切平面,然后选择要保留的部分。也可以通过其他对象、当前视图、Z轴或XY、YZ或ZX平面来定义剪切平面。注意:如果无法通过捕捉点确定剖切面,则可通过坐标定位点。例如,要剖切球体,由于只能捕捉到球心,因此,其他点要靠输入坐标来定位。同时,指定剖切部分必须靠输入坐标来指定。此外,利用坐标过滤器也是确定点的好方法。 3)实体面编辑AutoCAD2004 可以对实体面进行操作的指令。例如,用户可拉伸、移动、偏移、删除、旋转、倾斜、渲染和复制实体面。利用修改/实体编辑/移动面命令移动实体面:AutoCAD只移动选定的面而不改变其方向。使用AutoCAD,可以方便地移动三维实体上的孔。可以使用“捕捉”模式、坐标和对象捕捉以精确地移动选定的面。通过“修改/实体编辑/拉伸面”命令,使实体面上的孔的尺寸发生变化。注意:拉伸斜度只能介于0°-90°之间。使用表面拉伸得到的实体将返回在原实体上,二者为一个整体。 4)使用ALIGN命令使3D对象对齐当用户选择了要对齐的图形后,ALIGN命令要求用户提供3对点。其中包括一个移动操作和两个旋转操作。移动操作指从第一个起点移动到第一个目标点;第一个旋转操作指将第一,第二起点连成的线对齐到第一,第二个目标点连成的线;第二个旋转操作指将第一,二,三起点定义的平面对齐到第一,二,三目标点定义的平面上。·三对点移动对象·一对点移动对象3、视图渲染从【渲染】工具栏中,选择【渲染】按钮;在【视图】下列菜单中,选择【渲染】|【渲染】;在命令:提示下,键入RENDER,按回车。在【渲染】对话框中可以定义渲染的场景、过程、选项、目标、采样以及其他设置。1)渲染类型列出一般渲染、照片级真实感渲染和照片级光线跟踪渲染。2)要渲染的场景列出可以选择用于渲染的场景,包括当前视图。3)渲染过程控制 RENDER 的默认工作方式。 4)查询选择集显示选择要渲染对象的提示。5)修剪窗口在渲染时创建一个渲染区域。选择“修剪窗口”时,AutoCAD 提示用户在进行渲染之前在屏幕上选择一个区域。这个选项只有在“目标”框中选择了“视口”时才可用。 6)跳过渲染对话框渲染当前视图时,而不为后续渲染显示“渲染”对话框。可使用“渲染系统配置”对话框来显示“渲染”对话框。7)光源图标比例控制图形中光源块的尺寸。其值为图形中渲染块的当前比例因子(以图形单位为单位)。要重新按比例缩放光源块,请输入一个实数。比例因子影响下列块:OVERHEAD、DIRECT 和 SH_SPOT。 8)平滑角度设置角度,AutoCAD将按这个角度确定是否为一条边。默认值为 45 度。大于 45 度的角将被视为一条边。小于 45 度的角将进行平滑处理。要区分两条角度小于 45 度的边,请减小平滑角度。 9)渲染选项控制渲染显示。10)平滑着色对一个多面体表面外观上的粗糙边作平滑处理。AutoCAD 计算表面的法线并合成两个或多个相邻平面的颜色。

第 13 章 实体与造型

通过本章的学习,应掌握以下内容:实体的创建实体的编辑视图渲染1、创建实体实体,是指一些基本实心体经过并,交,差组合而成的实体模型。实体不但可以消除被遮挡部分,还可以计算模型的重心,质量,表面积等。1)创建基本实体可以直接利用实体工具栏生成:长方体,楔形体,圆柱体,圆锥体,球体和圆环体。           例:例:2)通过拉伸2D对象产生可以利用EXTRUDE命令沿Z轴或某一方向拉伸2D对象,拉伸的2D对象可以是各种封闭的图形。

3)利用REVOLVE创建回转体4)利用布尔运算建立复杂实体·UNION:将多个实体组合为一个·SUBTRACT:从实体中减去实体·INTERSECT:求多个实体的公共部分2、编辑实体用户可以根据需要利用移动,旋转,剪切等方法对实体进行编辑.常用的命令有:修圆角和倒角CHAMFER)使用ALIGN命令使3D对象对齐1)实体倒圆角AutoCAD可以对实体的边进行倒圆角操作,命令为FILLET,圆角就是通过一个指定半径的圆弧来光滑地连接两个对象。内部角点称为内圆角,外部角点称为外圆角;在AutoCAD中均可用FILLET创建。用FILLET命令默认方法是指定圆角半径,然后选择要进行圆角的边。·倒角CHAMFER命令用于给实体的相邻面加倒角,

注意:在选择需要倒角的边时,只能在基面上选取,不在基面上的边不能被选取。 2)实体剖切用SLICE命令,可以切开现有实体,并移去指定部分,从而创建新的实体。可以保留剖切实体的一半或全部。剖切实体保留原实体的图层和颜色特性。剖切实体的默认方法是:先指定三点定义剪切平面,然后选择要保留的部分。也可以通过其他对象、当前视图、Z轴或XY、YZ或ZX平面来定义剪切平面。注意:如果无法通过捕捉点确定剖切面,则可通过坐标定位点。例如,要剖切球体,由于只能捕捉到球心,因此,其他点要靠输入坐标来定位。同时,指定剖切部分必须靠输入坐标来指定。此外,利用坐标过滤器也是确定点的好方法。 3)实体面编辑AutoCAD2004 可以对实体面进行操作的指令。例如,用户可拉伸、移动、偏移、删除、旋转、倾斜、渲染和复制实体面。利用修改/实体编辑/移动面命令移动实体面:AutoCAD只移动选定的面而不改变其方向。使用AutoCAD,可以方便地移动三维实体上的孔。可以使用“捕捉”模式、坐标和对象捕捉以精确地移动选定的面。通过“修改/实体编辑/拉伸面”命令,使实体面上的孔的尺寸发生变化。注意:拉伸斜度只能介于0°-90°之间。使用表面拉伸得到的实体将返回在原实体上,二者为一个整体。 4)使用ALIGN命令使3D对象对齐当用户选择了要对齐的图形后,ALIGN命令要求用户提供3对点。其中包括一个移动操作和两个旋转操作。移动操作指从第一个起点移动到第一个目标点;第一个旋转操作指将第一,第二起点连成的线对齐到第一,第二个目标点连成的线;第二个旋转操作指将第一,二,三起点定义的平面对齐到第一,二,三目标点定义的平面上。·三对点移动对象·一对点移动对象3、视图渲染从【渲染】工具栏中,选择【渲染】按钮;在【视图】下列菜单中,选择【渲染】|【渲染】;在命令:提示下,键入RENDER,按回车。在【渲染】对话框中可以定义渲染的场景、过程、选项、目标、采样以及其他设置。1)渲染类型列出一般渲染、照片级真实感渲染和照片级光线跟踪渲染。2)要渲染的场景列出可以选择用于渲染的场景,包括当前视图。3)渲染过程控制 RENDER 的默认工作方式。 4)查询选择集显示选择要渲染对象的提示。5)修剪窗口在渲染时创建一个渲染区域。选择“修剪窗口”时,AutoCAD 提示用户在进行渲染之前在屏幕上选择一个区域。这个选项只有在“目标”框中选择了“视口”时才可用。 6)跳过渲染对话框渲染当前视图时,而不为后续渲染显示“渲染”对话框。可使用“渲染系统配置”对话框来显示“渲染”对话框。7)光源图标比例控制图形中光源块的尺寸。其值为图形中渲染块的当前比例因子(以图形单位为单位)。要重新按比例缩放光源块,请输入一个实数。比例因子影响下列块:OVERHEAD、DIRECT 和 SH_SPOT。 8)平滑角度设置角度,AutoCAD将按这个角度确定是否为一条边。默认值为 45 度。大于 45 度的角将被视为一条边。小于 45 度的角将进行平滑处理。要区分两条角度小于 45 度的边,请减小平滑角度。 9)渲染选项控制渲染显示。10)平滑着色对一个多面体表面外观上的粗糙边作平滑处理。AutoCAD 计算表面的法线并合成两个或多个相邻平面的颜色。

11)应用材质应用用户定义的表面材质并将其附着到图形中的一个对象或 AutoCAD颜色索引中。如果没有选择“应用材质”选项,图形中的所有对象都假定为GLOBAL材质定义的颜色、环境、漫反射、反射、粗糙度、透明度、折射和凹凸贴图属性值。12)阴影生成阴影。这个选项仅应用于照片级真实感渲染和照片级光线跟踪渲染。13)渲染高速缓存指定将渲染信息写入硬盘上的缓存文件。在第一次进行渲染期间,可渲染对象的显示列表将被缓存到一个临时文件中。该缓存文件将被用于随后的渲染操作,这将显著提高渲染速度。14)其他选项显示一个对话框,此对话框中的内容取决于渲染类型选择的是一般渲染、相片级真实感渲染还是相片级光线跟踪渲染。15)目标控制显示驱动程序所用的图像输出设置,用于渲染。    提示:第一次使用RENDER命令或其他任一个渲染命令时,AutoCAD的【渲染】应用程序将自动加载到内存中。在加载此程序后,将在任务栏中看到【渲染】应用程序。 设置光线在画面渲染过程中,光线很重要,主要有强度和颜色两个指标。在执行RENDER命令时可以使用四种光源:环境光、平行光、点光源和聚光灯。·环境光环境光为模型的每个表面都提供相同的照明。它既不来自特定的光源,也没有方向性。·平行光平行光源只向一个方向发射统一的平行光射线。光射线在指定的光源点的两侧无限延伸。平行光的强度并不随着距离的增加而衰减,对于每一个被照射的表面,其亮度都与其在光源处相同。·点光源点光源从其所在位置向所有方向发射光线。点光源的强度随着距离的增加根据其衰减率衰减。·聚光灯聚光灯发射有向的圆锥形光。可以指定光的方向和圆锥的尺寸。与点光源相似,聚光灯的强度也随着距离的增加而衰减。聚光灯有聚光角和照射角,它们一起控制光沿着圆锥的边如何衰减。当来自聚光灯的光照射表面时,照明强度最大的区域被照明强度较低的区域所包围。·光源设定发出LIGHT命令系统显示对话框,在环境光部设定环境光光强和颜色.在光源对话框左侧,表示已定义的光源.生成新的点光源在光源对话框左侧, 选定点光源类型后,选择“新建”按钮,出现新建点光源对话框需确定新点光源的名称,光强,颜色和位置。(3)生成无穷远光源在“光源”对话框左侧,选定“平行光源”光源后,选择新建按钮,出现新建平行光源对话框需确定新无穷远光源的名称,光强,颜色和方向。其方向可用两种方法确定:用经度角(Azimuth)和纬度角定;用光源矢量(Light Source Vector)定。生成聚光灯光源同样需设定光源的名称,光强,颜色和位置,还要确定光线焦点和衰减角度。设置材质( RMAT )为增加真实感,可以用RMAT为模型指定材质,这时,打开“材质 ”对话框.使用材质包括的几个步骤:(1)定义材质,包括颜色、反射或光泽度(2)为图形中的对象附着材质 (3)从材质库输入或输出材质着色模型SHADEMODE命令用于在当前视口中生成三维模型的着色图像。AutoCAD提供多种着色和线框选项,不需重新生成图形就可编辑着色的对象。“着色”选项对光源的控制很少,在当前视口中,AutoCAD自动使用一个虚拟的“在肩膀上方”的平行光源。4、绘制支座的三维图形

♛ 三维设计课件

一、岗位职责:

1、参与小组完成公司新产品的广告以及宣传片的设计与制作

2、为公司新产品提供高质量的静帧渲染图

3、掌握镜头术语,能用镜头表达思想,拥有扎实的渲染功底,剪辑、调色基础

二、岗位要求:

1、美术、影视或者动画相关学历,熟练使用ae,pr,c4d,ps,ai等软件

2、拥有较高的.审美能力以及语言描述和沟通能力

3、能熟练使用至少一款三维渲染软件(能渲染静帧和动画)

4、有相关项目经验优先考虑关于福利:

5、有独立完成项目经验,应具备的策划/构思能力很好的敏捷思维。

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设计中经常会需要一些3D的字体效果或是3D的图形化icon,很多时候可能翻遍素材也难以找到自己想要的角度或是图形,不如自己来动手做一个立体logo。选择用Illustrator软件来制作三维logo是再好不过了,因为矢量图能无限放大细节也不失真,满足印刷的需求,比3D软件制作速度快。完成效果如下。

1、现在我们开始第一步:创建一个你想要的图形

3、这里我选择了稍微带点透明的效果,所以我把他扩展后的顶层多复制了一层,放在底部。并把扩展后得到一些图层移动到一边,给它们附加了渐变。

4、确定光源后我们给图形的`各个面都加上渐变,把层次感表现出来。我们把刚才放到一边的图层作为每一个面的渐变图层,放到图形上面增加体积感。

6、进一步增加细节,增加亮面与暗面的对比,使层次更加清晰。完成。

这个实例的重点在于一定要拉开暗面与亮面的对比,确定光源给与高光。这只是分解出3D图形的制作方法,如法炮制,则可以做出很多这种风格的icon与图形。

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对经理们来说,内部和外部的谈判成了一种生活方式。每当利益或观念相异,各方要互相依靠才有结果时,谈判的需求就出现了。

谈判的本质是什么?是讨价还价?是建立关系?瓜分经济蛋糕?把蛋糕做大?这些都有道理。但是用意大利外交家danielevare的话来说:谈判就是让他人为了他们自己的原因按你的方法行事的艺术。

首先,要画一张图,其中包括所有潜在的会使问题复杂的各方,如律师、银行家和其他的代理。考虑一桩交易的全面经济性是必要的,但还不够。不要忘记画出内部有不同利益的小集团,他们的影响不可忽视。

其次,评估利益。最佳谈判者对自己的和他方的最终利益非常清楚。他们也清楚可作为交换的稍次一点的利益。他们在手法方面异常灵活,富有创造性。谈判一般谈的是有形的因素,如价格、时间和计划书。但是一位老资格的谈判专家观察到,大多数的买卖达成的要素,50%是感情上的,50%是经济方面的。决定性的利益往往是无形的,主观的,如谈判中的感受,对方的信誉,沟通理解的程度等等。

再次,评价你预想中的协议的最佳替换物。也就是说如果提出的协议行不通,你将会采取的行动。这包括从散伙、转向另一个对手直至更严厉的任何手段。

第四,解决双方共有的问题。当埃及和以色列为西奈半岛谈判时,他们的立场是不能共存的。然而对两者的立场进行更深的研究后,谈判者发觉两者的根本利益有极度的不同:以色列人更关心安全,而埃及更关心的是领土。解决方法是建立一个在埃及旗帜下的非军事区。在经济领域,找出差别同样可以打破僵局。一家小技术公司及该公司的投资人与一家大型战略收购公司的谈判受阻。原因是小技术公司要一个高价,而对方坚决只同意低得多的价格。更深入的沟通发现,收购公司本来可以支付技术公司所要求的价格,但是它在这一领域还有好几个收购计划,它非常担心在这个快速发展的产业领域把预期价格抬得太高。解决方法是双方同意开始时用一个有节制的现金收购价,这个信息广为宣传。其实解决方案还附带灵活的后续措施,实际上保证了事后有一个更高的价格。

为了解决共同的问题,要采用三维的做法。一维的谈判是最熟悉的景象:人际过程,包括诱劝、文化敏感性、研究报价等。二维谈判从人际过程前进到创造价值的实质:设计能创造持续的价值的协议框架。但是这两者都有局限:当有关各方面对面地在一个定下来的日程下讨价还价时,模具的大部分已经铸就。

最佳的谈判者采用三维的方法。他们的做法就像创业者。他们往往在谈判桌外预见到了最有前景的结构和行动,而且付诸行动。他们把最合适的各方带到谈判桌边,以适当的次序谈判适当的问题,在适当的时刻通过适当的过程,直面适当的最佳替换方案。三维谈判者不只是按照规定的方法来做游戏,他们是建立游戏的大师,并且改变规则,以求最优结果。

总之,把谈判视作一个三维问题,会提醒你解决他方的问题就是解决你自己的问题。在画出一个买卖关系图,全面评估各方利益并决定最佳替代方案后,你的战略就是判断他方是如何看待他们的基本问题的,然后他们为了他们的原因选择了你要的东西。目标是创造并获取可持续的价值。

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在前一阶段的课程中,我们学习了建筑动画中建筑建模和材质参数的设置。通过对学校体育馆大楼的创建,我们学会了在建筑动画中建模和材质参数的一些设置方法和技巧,并认识到建筑动画中建模和材质参数设置跟制作室内外电脑效果图的参数设置存在着的联系和区别。

通过建模和材质的赋予,我们现在已经有了一个完整的体育馆大楼模型。有了完整的模型以后,并不是就完成任务了。因为我们这门课的教学内容是三维动画设计,也就是建筑动画创作,而我们所创作、所表现的内容是“新中专、新家园”。我们不仅要把校园内所有的建筑物通过我们的三维软件建立起来,而且还要让它能够动起来。

现在请大家打开在前一阶段上课时创建的体育馆模型。我们一起来思考一下,怎样才能够让它动起来?

打开《远洋城》房地产建筑动画宣传片,分析动画中的运动元素。

建筑动画是运动的艺术,在运动中体现建筑及环境的美感,建筑动画中运动的元素很多,如运动的车辆、人物、飞翔的鸟儿、蝴蝶,游动的鱼群等。除此之外,建筑动画中最主要的运动元素为视角的运动变化。摄像机运动是建筑动画的第一运动元素,因此,建筑动画还有一个比较形象的称呼——建筑漫游动画。

我们这一节课来具体学习镜头语言在建筑动画中是如何运用的?

我们都看过很多的电影,在观看电影的过程中我们不难发现,每一部电影都是有N多个分镜头组成的,电影通过这些镜头来讲述它所要讲述的故事,所要表达的内容。(打开电影对其部分镜头进行分析讲解。)

我们知道,人与人之间最直接的交流方式就是语言,同样,电影与观众之间交流也是通过语言来实现,这种语言我们称之为镜头语言。

我们通常可经由摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容,这就是所谓‘我的镜头会说话’,也就是一般所讲的‘镜头语言’。

而大部份的入门者还是在婴儿‘学讲话的阶段’,所以无法透过‘言语’很清楚的表达他想说的话,甚至于颠三倒四语焉不详,更甚至语无伦次令人摸不着头绪。所以你只要把‘镜头语言’搞懂,你就能‘言之有物,畅所欲言’,三言两语的把你要表达的事情说得凊凊楚楚,不再让人有不知所云的感觉。

以上用“语言”当做比喻,来说明摄影就像在讲话,用词美不美倒是其次,要让人听得懂才是最重要的。 所以要透过镜头来表达一件事件,让别人很轻易的就可看出你的影片到底在表达什么,例如你拍摄一个中正纪念堂的大门,大家只要一看到这画面马上就可以了解,而有的人就是怕你没印象,左边拍一次右边再拍一次,这就好像得了老年痴呆症的老先生, 一直在你耳边一直重覆着同样一件事,你说烦不烦?还有许多人在拍摄静物时,如花朵、器皿、图画等,画面虽美但不很生动的主题,镜头却停滞很久,这就好像明明三言两语可表达清楚的事情,却用了长篇大论来说明,当然你会没有耐心再听下去。同样的在影像的世界里,虽然和平常讲话的表达方式不同,但目的是一样的,所以你在拍摄时把它幻想成你在说故事,如此一来就不会脑袋空空,不知道要拍些什么画面及内容。

镜头的多变自然是能够丰富动画的视觉效果,通过镜头的角度、速度、运动路径的不同给人们带了不一样的视觉感受。对于摄像机来讲,目标点与视高的不同关系决定着视角的不同形式,我们常用到的镜头角度就主要有以下几种

平视镜头目标点的高度与视高相同,摄像机的视角为平视,平视是最为常见的视角,也是观众最为认可的视角。平视镜头常常被用来表现平等谈判的双方、正在交谈的情侣、友好的朋友关系和团队合作者之间的讨论等。

在建筑动画中,平视能够真实的反映建筑及环境在人们眼中的形象。

打开《国际会议中心》建筑动画进行分析。

意为像鸟儿在空中飞行的视角镜头。鸟瞰镜头往往用来表现壮观的巨大城市市貌、绵延万里的山川河野、万马奔腾的战场、一望无际的辽阔海面等。鸟瞰镜头使观众对视野中的事物产生极具宏观意义的情感。这种如神一般高高在上的视角充满了主宰性,而产生一种若有似无的悲壮宿命感。鸟瞰镜头属于一种性质极端的俯视镜头,和一般俯视镜头的含义具有比较大的区别,所以不能被包含在一般俯视镜头的类别内。

鸟瞰在建筑动画中比较常用,它可以表现地形或建筑群整体全貌,或用来表现建筑的地理位置等。打开《远洋诚》建筑动画进行分析。

目标点的高度低于视高,摄像机的视角为俯视。 这里说的俯视镜头,指的是人眼处于平常生活状态下的俯视镜头,不包含类似鸟瞰镜头这样的极端俯视镜头。俯视镜头没有鸟瞰镜头的统治感和主宰感。由于具有强烈的心理优势特征,俯视镜头和鸟瞰镜头同样是不太客观的。鸟瞰镜头的丰富、壮观视觉性质在一定程度上消减了鸟瞰镜头的不客观性。由于俯视镜头不具有鸟瞰镜头的壮观特征,所以俯视镜头虽然不像鸟瞰镜头那样高高在上,但却充满了被扭曲、扩张的主观性。俯视镜头常被用来表现站立的大人看着脚下正在玩耍的孩子或宠物、强大的战士看着弱小的对手,高阶级的上司看着下属等等。俯视镜头使视觉范围内的物质对象显得卑弱、微小,减低了视觉对象的威胁性,相对增强了主观视角这一方的威胁性。俯视镜头中的角色对象被推到与镜头背景同等地位的心理位置上,变得次要,感觉上似乎被背景所包容、吞没。由于心理上的作用,俯视镜头的角度越大,其中的角色对象动作变得越缓慢、无力、呆滞,充满不自信或幼稚感。这是因为角色的力量感被周围的场景所吸收。

俯视镜头同样在我们建筑动画中比较常用,它可以表现建筑楼群中的规划情况,或用来表现建筑的高度等。打开《维多利亚广场》建筑动画进行分析。

目标点的高度高于视高,摄像机的角度为仰视。 以低处已方心理位置,往上拍摄的镜头就是仰视镜头,从底处往上看,视野中角色对象的力量感被大大增强。环境和背景变得无关紧要,甚至变成增强视野中角色对象力量的元素。仰视镜头中的角色对象无形中增加了速度感。仰角越极端,视野中的角色对象越具有强大威胁性。减弱了观众的安全感,并使观众产生被控制、被约束的感觉。仰视镜头充满了紧张感、压迫感。视野中的角色对象产生令人惧怕、庄严或者令人尊敬的心理感觉,使视野中矮小的角色变得高大。

在建筑动画中,仰视多用来表现建筑的宏伟,在表现高层建筑时经常用到。打开《虎门港》建筑动画进行分析。

倾斜镜头中的'元素都是歪斜的,充满不稳定和不确定性。倾斜镜头具有相当强的主观意向,这种主观意想显示为无所适从、迷乱和茫然。倾斜镜头是充满心理动感的镜头,这种镜头的心理运动方向是下滑的。也就是说,倾斜镜头预示着更坏的局面、即将来到的危机等等。倾斜镜头使观众感觉焦虑、紧张并希望能够采取某种心理动作稳定下来,但观众又明白采取任何心理动作都是徒劳的,因为无法弄清所要面对局势的复杂程度。倾斜镜头激发起观众暂时的绝望感,但又让观众同时拥有一种侥幸心理。倾斜镜头为观众显示出多种何去何从的可能性,让观众得以喘息,但同时又显示出所有方向都隐藏着莫名的威胁。

在建筑动画中,倾斜的镜头运用的比较少,但在表现其镜头角度的动感艺术和时尚现代时,也会少量的运用一些这样的倾斜镜头。再次打开《国际会议中心》建筑动画中的倾斜镜头进行分析。

现在我们根据现有体育馆模型文件,利用所学的镜头语言知识,在我们的3DMAX软件中,运用目标摄像机模拟刚刚讲述的鸟瞰、俯视、平视、仰视、倾斜5个镜头角度的画面。

在这一节课中,我们来一起学习了镜头语言的概念,并深入的学习了各种类型的镜头角度特点和表现的手法。我们知道了什么叫平视、鸟瞰、俯视、仰视镜头。还知道了在我们的建筑动画中,平视能够真实的反映建筑及环境在人们眼中的形象。鸟瞰可以表现地形或建筑群整体全貌,或用来表现建筑的地理位置等。而俯视可以表现建筑楼群中的规划情况,或用来表现建筑的高度等。仰视则可以用来表现建筑的宏伟,在表现高层建筑时经常用到。倾斜的镜头在建筑动画中运用的相对比较少,但在表现其镜头角度的动感艺术和时尚现代时,也会少量的运用一些倾斜镜头。

在体育馆模型文件中,利用所学的镜头语言知识,共制作10至15个不同角度的镜头,其中要包含鸟瞰、俯视、平视、仰视、倾斜5个镜头角度。

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进入21世纪,伴随着工业化进程的加快和现代化服务业的崛起,以培养千万计的技能型专门人才为目标的职业教育得到了快速发展。强化职业院校学生的实践能力和综合职业技能的培养,是《国务院大力发展职业教育决定》的要求。

学生职业能力的形成是循序渐进的,从分散的知识、单项的技能到各科知识、技能的综合应用、从校内实训到企业顶岗实习,既是一个量变过程也是一个从“学”到“用”的质变过程。这一转变能否顺利实现,关键在于上岗前校内综合实训课程的质量。

《3dsmax三维动画设计实训》的教学模式、教学方法、教材、课程评价进行了理论与实践的探索,并积累了一些经验和教训供大家借鉴。

一、人才需求分析

职业教育课程应直接反映社会发展的需要。为此,我们开展广泛的社会调研,并对调研结果进行了需求分析:

1.行业企业需求分析。通过人才招聘市场调研,与招工单位接触及上网查寻招聘广告等,了解人才市场的需求状况,系统列出从事计算机应用职业所需的岗位技能,为构建实训课程体系框架提供依据;

2.教学现状分析。通过对在校学生和毕业生的“学”、“用”反馈,了解目前所学知识的实用性,为组织新课程教学资源奠定基础;

3.实训探讨。并从互联网上搜集大量的信息,同时立足于漯河市乃至河南省科技、经济和社会发展的需要,确定计算机多媒体技术专业学生应具备的能力目标、知识目标、素质目标,重新构建实训教材的体系框架。

二、实训研究

教学资源是课程实施教学的载体和媒介,其质量高低、适用与否,将直接影响教学水平和人才培养质量。因此,综合实训教学资源建设要打破学科体系,以培养学生职业能力和职业素质为出发点,突出实践性、应用性和职业性。基于此,课程组进行了综合实训教学资源的专项研究。

1、教学模式

以就业为导向,以职业岗位能力培养为核心,在企业技术人员的参与指导下,打破传统的学科体系教学模式,以真实的生产项目为载体,以项目的具体实施过程为主线,开发综合化和项目化的实训教材,突出紧密结合企业生产实际培养职业能力的专业特色。

2、教学方法

以“能力目标、任务实训、学生主体”为培养过程,采用知识、理论、实践一体化、教、学、做一体化、“工作导向”、“任务驱动”、“案例教学”等多种符合职业教育特点的教学方法和手段,实现学生专业能力和综合职业能力一体化培养,以此促进“双师型”教师队伍的快速成长;

《3dsmax三维动画设计实训》教材,将知识分类归纳成4个应用领域,即室内外静态效果图及漫游动画、影视片头动画、商品广告动画、公益广告动画等。教材编写中,以社会

应用为主兼顾学生兴趣来设计和编排实训内容。通过综合实训,使学生能够设计与制作各种中小型项目。

通过这些案例的实战训练,培养学生胜任岗位的能力,这是综合实训教材开发与建设的根本目的。

3、制定课程评价标准

职业院校学生综合实训的目的,是将分散的知识、单项的技能通过综合实训形成本专业的职业能力,并最大限度地增强其对就业岗位的适应度。这一环节相当于本科学生的毕业设计阶段。因此对学生实训课程准确、客观的评价至关重要。

传统的考试方式很难真正对综合实训课程进行有效的考核。因为综合实训注重的是学生参与教学活动的全过程,而不是仅仅关注学生一次答卷中的对与错。基于这一思想,将课程评价标准定位在:实训过程和实训成果各占相应权重;理论、实践、操作技能多种方法组合;学生自我评价、实训小组评价、教师评价相结合,力求全面评价学生的专业能力和综合职业能力。并对学生完成的作品通过展示选出优秀作品发布在校园网上供同学们欣赏交流。对在校级以上各种竞赛中获奖的学生,以相应的学分记入课程学分中。

三、创新之处及社会效益

本课程在全体课程组成员的共同努力下,经过近两年的不断探索和实践,产生了一定的社会影响和价值。

1、创新之处

(1)建立一种专业能力与职业能力一体化培养模式

培养主线:职业岗位能力;

培养过程:能力目标、任务实训、学生主体;

培养标准:职业资格;

培养环境:整合课程教学平台;

培养资源:动态教材群;

培养目标:教学与就业“无缝对接”。

(2)建立一个实训课程动态教材体系架构

我们提出“动态教材”的概念。教材内容跟随最新的岗位需求实行动态更新,以便对课程的动态发展留有必要扩展接口,随时用最新的技术和内容丰富课程。

(3)提出一种学生实践能力的评测方法,并实现计算机多媒体技术专业软件操作测评的方法

学生实践能力的评测采用“三结合”方法:实训过程与实训成果相结合;理论与实践相结合;学生自我评价与实训小组评价、教师评价相结合。使学生技能训练与职业资格评定同轨。

四、结束语

新的`时代对职业教育提出了新的要求,谁掌握了面向新世纪的教育,谁就能在新世纪的竞争中处于主动地位。职业院校综合实训课程的研究是一个庞大的系统工程,有上级主管部门的重视,有学院领导的支持,有职教同仁实践中的不断探索与完善,总结实训课程的经验与意义是十分重要的。

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三维设计社团简介范文 第1篇

社团荣誉奖项

聊城大学三维设计协会曾荣获第十二届“高教杯”全国大学生先进成图技术与产品信息建模创新大赛》3D打印全国总决赛一等奖、《第十二届“高教杯”全国大学生先进成图技术与产品信息建模创新大赛》三维建模全国总决赛三等奖2项、《第十六届“挑战杯”大学生课外学术科技作品竞赛》特等奖、《第十二届全国三维数字化创新设计大赛》全国赛区二等奖、三等奖、《第十一届全国三维数字化创新设计大赛》全国赛区三等奖、第十三届“高教杯”全国大学生先进成图技术与产品信息建模创新大赛二等奖4项,三等奖11项、《全国大学生创新创业计划》国家级立项2项、聊城大学大学生社团工作先进集体、2020年山东省优秀社团等荣誉。

三维设计社团简介范文 第2篇

社团风采展示

1.部分科技创新产品展示

2.比赛照片

3.优秀活动

4.科技服务

5.部分获奖证书展示

关于三维设计协会的故事还有很长

但君君就先介绍这么多啦

感兴趣的童鞋们不妨深入了解一下啦~

带你走近更多优秀社团

排版 | 卜宏斌

校对 | 孙瑞莹

三维设计社团简介范文 第3篇

社团简介

聊城大学三维设计协会成立于2016年,是在聊城大学团委注册的学术科技类学生社团组织。协会在校团委、机械与汽车工程学院团委悉心指导下,一直秉承着“享三维之美,育设计之才”的宗旨,立足实际,以专业出特色,以创新促发展,将社团作为提高学生科研水平的重要阵地来建设和经营,依托机械与汽车工程学院三维数字化实验室和学院师资力量不断提高学生综合能力,致力于创新型人才培养。同时,协会紧跟时代步伐,推进校园文化建设,引领青年学生以真才实学、创新创造奉献人民、服务社会。

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目前,国内有不少科研单位已经或正在进行利用Pro/ENGINEER进行二次开发的CAD系统研究工作,不过对于这些系统,在机械方面的设计比较多,合肥工业大学进行了开发Pro/ENGINEER用户化菜单的技术和实践方面的研究,即研究如何在Pro/ENGINEER中加入用户自定义的菜单;合肥经济技术学院提出了通过Pro/ENGINEER二次开发来利用工程数据库进行特征造型的方法;南京航空航天大学的陈辰等参与开发的是一个较为完整的轴类零件设计(三维模型)、零件出图、零件加工(加工刀轨代码生成)系统,让一些通用设计的过程实现自动处理,以减轻设计人员的工作量;北方交通大学机械与电子工程学院进行的是基于Pro/ENGINEER的内燃机车三维标准件库的建立方面的研究,该系统采用Pro/ENGINEER为平台,利用其强大的参数化造型技术和二次开发模块Pro/TOOLKIT,建立内燃机车三维标准件库,以适应机车新产品的设计与开发,提高Pro/ENGINEER系统的实用程度;清华大学精仪系CIMS中心则提出基于Pro/ENGINEER系统开发面向并行工程的CAD系统。

在国外,新加坡国立大学的WynneHsu等人,以Pro/E软件为平台,通过C语言编程开发出一种将装配设计分析与产品的概念设计相结合的系统。系统通过五大模块:设计特征库、分析模块、交互模块、搜索模块和装配模块,实现了产品的自动装配[9]。国外由于研究开发三维设计软件的时间较长,而且早己应用于相关行业,故在其应用领域里的自主开发技术已经十分成熟和完善。

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三维造型设计是一门富有创造性和想象力的艺术,通过使用不同技术和材料,将思想和概念转化为可触摸和可视的形状和结构。在我进行三维造型设计的过程中,我积累了许多宝贵的经验和体会。在这篇文章中,我将分享我在三维造型设计中学到的一些心得体会。



首先,对于三维造型设计,一个重要的方面是通过深入了解所设计对象的特点和需求来开始工作。无论是设计一个家具、建筑物还是产品,了解需求和观众群体的背景将有助于我更好地创造出能够满足他们需求的设计。在开始我的项目之前,我会与客户或团队成员进行研讨会,以确保我理解他们的期望和目标。通过这样的沟通和了解,我能够更加精确地把握设计方向,确保最终的设计能够满足他们的要求。



其次,从我的经验中我发现,在三维造型设计中,创新和实践是取得成功的关键。创新是通过提出新颖的概念和独特的设计来吸引观众的注意力。实践是将我的创意转化为现实,通过不断的尝试、实验和调整来完善我的设计。在我的设计过程中,我喜欢尝试不同的材料和技术,以寻找最佳的效果。我还会参观画廊、博物馆和其他艺术展览,以获取灵感和思维的刺激。通过与同行们的交流和分享,我能够了解到不同的设计方法和理念,从而不断地提升我的设计水平。



另外,我认为三维造型设计需要细心和耐心。在设计的过程中,我会花费大量的时间和精力来推敲细节和确保设计的准确性。细致入微的设计和精细的加工将提高我的设计品质,并确保最终的作品能够满足观众的需求。然而,设计过程并不总是一帆风顺的,我也会遇到困难和挫折。但是我学会了在失败中寻找机会和经验教训。每一次失败都是一个宝贵的学习机会,我会从失败中找出问题并进行改进,以便在以后的设计中避免类似的错误。通过保持耐心和坚持不懈的努力,我相信我能够不断提高我的设计能力和专业素养。(Bmrbh.COM 笔墨评语网)



最后,对于我来说,与他人的合作和反馈是取得成功的重要因素之一。与团队成员和客户的密切合作将提供不同的视角和灵感,从而丰富我的设计思路。我会定期与客户讨论设计进展,并接受他们的反馈和建议。通过聆听他人的意见和建议,我能够更全面地评估我的设计,从而做出必要的调整和改进。与他人合作还能够加速设计的进程,使我能够更好地应对时间限制和项目需求。因此,我非常感谢那些与我一起工作的团队成员和客户,他们的支持和合作帮助我取得了更好的成果。



总而言之,三维造型设计是一门需要创造力、实践性和耐心的艺术。通过深入了解需求、从实践中吸取经验、细心和耐心地进行设计以及与他人密切合作和反馈,我能够不断提高我的技能和专业素养。我希望将来能够将这些心得体会应用于我的实践中,并通过我的设计作品给人们带来美妙的体验和启发。

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一、选题的依据及意义

钳工用电动台虎钳,是现在市场所少有的。一、根据现在生产技术越来越高,生产精度越高,同时也是生产越来越精巧,夹紧力也要求越来越准确,不能过大过小。但传统的台虎钳所产生的夹紧力是根据师傅的经理来保证的,因此极有可能会产生以上的不足而使废品率提高,根据生产的需要,特此设计一套适合加工的钳工用电动台虎钳。二、传统的台虎钳工作效率比较低,传统台虎钳是螺纹传动,无法实现快速夹紧与松开,使得生产效率比较低。现有的电动台虎钳基本上用在车床上,能实现快速夹紧与松开,但是要配有一个机动的动力源,如果用在钳工上就成本太高,所以不适用。新设计的钳工用电动台虎钳,不但可以实现快速夹紧与松开的同时,电动系统的动力源为手动,这样相对于机床用的台虎钳来说成本比较低,只比传统台虎钳的成本高不了多少。 钳工用电动台虎钳有以上优点,新的台虎钳的问世是迟早的问题,是必然的趋势。

二、国内外相关研究简介(述)

目前,国内有不少科研单位已经或正在进行利用Pro/ENGINEER进行二次开发的CAD系统研究工作,不过对于这些系统,在机械方面的设计比较多,合肥工业大学进行了开发Pro/ENGINEER用户化菜单的技术和实践方面的研究,即研究如何在Pro/ENGINEER中加入用户自定义的菜单;合肥经济技术学院提出了通过Pro/ENGINEER二次开发来利用工程数据库进行特征造型的方法;南京航空航天大学的陈辰等参与开发的是一个较为完整的轴类零件设计(三维模型)、零件出图、零件加工(加工刀轨代码生成)系统,让一些通用设计的过程实现自动处理,以减轻设计人员的工作量;北方交通大学机械与电子工程学院进行的是基于Pro/ENGINEER的内燃机车三维标准件库的.建立方面的研究,该系统采用Pro/ENGINEER为平台,利用其强大的参数化造型技术和二次开发模块Pro/TOOLKIT,建立内燃机车三维标准件库,以适应机车新产品的设计与开发,提高Pro/ENGINEER系统的实用程度;清华大学精仪系CIMS中心则提出基于Pro/ENGINEER系统开发面向并行工程的CAD系统三维设计开题报告文章三维设计开题报告在国外,新加坡国立大学的Wynne Hsu等人,以Pro/E软件为平台,通过C语言编程开发出一种将装配设计分析与产品的概念设计相结合的系统。系统通过五大模块:设计特征库、分析模块、交互模块、搜索模块和装配模块,实现了产品的自动装配[9]。国外由于研究开发三维设计软件的时间较长,而且早己应用于相关行业,故在其应用领域里的自主开发技术已经十分成熟和完善。

三、本课题研究内容

(1)对虎钳进行测量,并通过三维绘图软件Pro/E重构其模型。

(2)对产品测绘后,根据各个尺寸,通过Pro/E重构出产品台虎钳的三维模型。

四、本课题研究方法

用ProE做出虎钳的零件图的三维建模,并进行虚拟装配、干涉检测及系统优化等。

五、研究目标、主要特色(创新)及工作进度

利用 Pro/E软件的参数化功能或指令编程技术,建立本单位常用的标准零件库,

减少重复建模时间,提高设计效率。

六、参考文献

[1]朱成根。简明机械零件设计手册。机械工业出版社,1999:P38-47

[2]成大先。机械设计手册。化学工业出版社,2001:P79-102,2001:

[3]曹玉平,阎祥安。电动传动与控制[M]。天津大学出版社,2003:P45-68

[4]黄迷梅。电动气动密封与泄漏防治[M]三维设计开题报告征文。 北京:机械工业出版社,2003:P14-19

[5]周士昌。电动气动系统设计运行禁忌470 倒[M]北京:机械工业出版社,2002:P77-98

[6]陈次昌,宋文武。流动机械基础[M]

北京:机械工业出版社,2002:P11-21

[徐履冰、石来德。非标准机械设备设计手册[M]。 北京机械工业出版社,2003:P25-52

[纪名刚。机械设计(第七版)[M]。北京高等教育出版社,2001:P92-117

[9] Pro/ENGINEER Wildfire 4.0中文版典型实例。人民邮电出版社P367--423

♛ 三维设计课件

摘要:本文在平面设计的基础概念上,提出“平面设计≠‘平面’设计”的观念,打破平面设计二维化的既定思维,将平面设计向三维空间拓展。使平面设计的含义不再狭隘,明确现代“平面设计”应该包括基于实体化三维空间的平面设计。通过结合不同领域的成功案例分析得出通过材料、工艺、媒体等形式使平面设计实体三维化。

在中国,“平面设计”是翻译于“graphicdesign”,“graphicdesign”是不带有维度概念的词,但中译后的“平面”一词,使我们对其的理解局限在二维上,使其平面设计概念也变得模糊化,含义变得狭隘。在一定程度上限制了我们对于“graphicdesign”的拓展[1]。加勒特埃克伯说:“人们生活在一个三维的空间中……人生最伟大的体验之一,就是置身在这个完美的三维体量之中”将“平面设计”融入三维,观者能更好地体验、感受、理解设计师所要表达的“平面设计”作品。所以平面设计的概念应该包括基于二维空间的平面设计、基于虚拟三维空间的平面设计和基于实体三维空间的平面设计。将平面设计向实体三维空间效果拓展,不仅可以提升作品的感官体验效果,同时还能增加与观者的互动性、融入性,增强观者的想象空间,拓展观者的思维。因此,本文结合三维空间的理论,以及应用于平面设计的“三维空间”实体案例进行分析,得出平面设计向三维设计拓展的必要。由此,研究二维、三维空间与平面设计的关系,能够更好地激发设计者创作的多样性,表达设计者所想表达的设计内容,也能够使观者能动地,带入性地了解作品,理解设计者的设计主题。

在“平面设计”中,三维空间可以简单地分为虚拟三维空间和实体三维空间。虚拟三维空间是指依旧在二维的平面设计范畴内,利用错视觉的引导,所产生具有明确的轮廓的虚幻空间。换句话说,就是二维的平面设计里的`“视觉”三维。

“视觉”三维指的是视觉感官上平面内的“立体”空间。点线面、明暗、色彩作为平面设计的基本要素,它的变化往往能使平面设计具有律动感和空间感,使画面具有“立体”空间效果。图1是由KurtWenner(美国)通过透视原理在同个水平面内利用人的视错觉关系描绘了这幅立体街头绘画(3-DStreetPainting)——三维立体画《Reections》。它是利用人眼立体视觉的特点产生描绘的作品,利用人眼视觉空间的延续性,将二维作品以伪三维的形式展现,使作品的表现力丰富,意境深远。但是依旧没有脱离二维空间的局限,以一种平面的、单一的面的空间形式存在,并不是真正意义上的,真实的三维空间,“立体”的平面设计。平面设计师乔尔森泰说过“设计师在不断通过明暗手法、矛盾空间、色彩色调、叙事结合的手段来强化三维效果时,其实都被手法欺骗了眼睛”。也就是说,在“平面”二维空间内的制造出来的“视觉”感官的三维效果,是基于虚拟三维空间的平面设计。

三维空间的概念是:日常生活中可指由长、宽、高三个维度所构成的空间[2]。三维设计是新一代数字化、虚拟化、智能化设计平台的基础,它是建立在平面和二维设计的基础上,让设计目标更立体化,更形象化的一种新兴设计方法[3]。平面设计向三维空间拓展既需要设计者突破“平面设计”的字面含义,更需要设计者不拘于既定思维,突破球星。与印刷形式的平面设计相比较,包括实体三维化的平面设计给我们带来更多的拓展空间,以书籍为例,书籍即是二维也是三维。就页面来说,每一页都是两个二维面的贴合,但翻阅的过程则是一个三维过程。1.2.1立体书籍封面单以页面来说,通常可见的书籍设计属于印刷作品,惯性在于无法摆脱传统的二维平面的束缚,通过印刷文字、图形对视觉感官的刺激来传达信息。而将二维的设计作品与实体三维空间中的真实元素相融合,如图2是来自拉脱维亚设计师艺术家MandarinDuck的书籍封面设计,除了增强视觉效果,也可以更全方位,多角度传递设计信息。图2设计师通过增加二维平面设计中没有的触觉体验,来增加作品的真实感与吸引力。1.2.2书籍内容立体化强化阅读的三维空间感,使阅读过程中的思维想象转变为一个观感过程,则在书籍中融入三维设计元素,例如图3Sabuda,Robert创作的立体书《绿野仙踪》的表现手法,给故事书建造了一个可看,可触碰的具体空间,使静态的书,具有动态的“趣味”效果。不管是表现形式,还是传达功能上也拓展了平面设计的领域。实体三维化的平面设计能够打破传统束缚,增强感官体验;融入观者参与,更好传达信息;增强趣味性,吸引观者目光。实体三维设计能够更好地将以人为本的设计思想进行贯彻,通过与观者的互动过程中,使作品更好地被了解,也更好地了解观者的需求[4]。传统的二维平面设计对观者来说只是以“局外人”的视角,看设计作品,因此不能很好地融入设计作品,甚至去影响设计作品。但是在遵循互动行为时,利用现代新型媒体手段或者融入观者的行为动作使平面设计完整等,来实现必要的互动性设计。总之,突破传统的印刷形式,空间束缚,使平面设计形成多方位可见,互动性强的实体三维化的平面设计。

本身存在的空间(平面)+媒介=实体空间(三维)。本身存在的空间指的是通过印刷形式的二维平面设计作品。二维平面只是平面设计中的形式之一,对细致刻画作品的内在含义,是难以做到“完美”的。因此,设计者必须通过对引入媒介来探索平面设计的“实体三维”空间建设。通过“实体三维”建设的研究手法打破印刷形式的品面局限,从二维走向三维,从平面走向立体,从立体空间的多角度重新认识印刷形式的二维设计和实体媒介相结合的多样性表现,从真正意义上突破二维空间的传达设计,达到实体三维化设计[4]。陈逸飞先生在创立逸飞集团时说过:“我们致力于打破视觉局限,颠覆视觉惯性,创造一种全新的、“大视觉”的视觉文化。这是一个颠覆的时代,视觉艺术已经突破了传统平面美术的束缚,它的外延正在无限地扩展。”由此看来,平面设计突破印刷形式需要引入媒介[5]。对于媒介的映入我们可以通过以下的手法:运用材料本身的特性、手工艺的技法技巧,光与影与人的关系,突破二维平面设计的限制,真正实现三维视觉空间的立体设计。简单地将“媒介”分为以下3种:

利用材料本身所属的三维空间在平面上设计,突破了传统、二维的印刷设计的范畴,平面设计师利用各种材料、工艺形成新的平面设计,即实体三维化的平面设计,在保留材料、工艺自身属性的基础上,改变了印刷形式的平面设计的视觉观感,创造出实体三维效果。图4原研哉设计的梅田医院视觉指示系统,巧妙地将印刷作品和实物进行结合,将作品中的印刷主体物或重点表达处用实物代替,能更直接、更有效地表达设计作品所要表达的重点、主题,也更具创意。将印刷与实物结合,拓宽平面设计领域。

工,巧饰;艺,艺术。工艺可以理解为“巧饰的艺术”,那么工艺技术就是将原材料或半成品加工成产品、艺术品的方法、技术。用“工艺”的方式,结合材料的特性,来寻求生活和艺术相结合,使平面设计脱离全印刷的平面形式。在技术发展的今天,工艺技术不再那么复杂,图5是爱沙尼亚设计师EikoOjala的剪纸作品,就是依靠剪纸这种工艺技术完成的作品,使平面的山水画破纸而出,光影效果强烈的三维视觉感官,使作品的既视感更为强烈。

“技术启发艺术,艺术挑战技术”当平面设计遇见光时,通过光艺术,使平面设计的表现形式丰富,视觉效果新颖,光的可变性也是平面设计变为具有动态效果的独创性设计,媒介也从实体材料扩展到了光学。开启了平面设计创作的新“空间”。图6是EMart的3DQRCode创意,利用正午时光的照射与长短不一的code的阴影形成一个完整的二维码。正是这种三维的效果使EMart中午时段的销售额大大提升,而且也带来了更大的曝光率。实体三维化的平面设计拓展方向在于打破印刷形式的二维束缚,但是印刷形式的二维设计也是推动平面设计由二维向实体三维设计拓展的有利因素,传统设计中在乎运用明暗颜色、虚实对比等并非是落后的手段,如果将其与真实效果结合,就能够完整地凸显三维效果[6]。

设计无定式[7]。纸和印刷相结合的“平面”设计确实在平面设计领域中取得了很好的成绩,但是技术的发展,对平面设计师的要求在发生着变化。用空间的眼光看待“平面设计”,打破平面设计“平面”化的既定思维,将平面设计从二维空间向实体三维化空间拓展。实体三维化平面设计讲的是二、三维,虚实的结合。将实体材料放置于印刷作品中,形成一种新的视觉感官的平面设计。平面设计突破空间限制,突破单一的印刷形式,赋予更多的真实效果,实体视觉刺激,如此才能为其拓展更广泛的领域。

[1]牛玉慧,刘方林.平面设计的空间性研究[J].包装工程..11.192-194

[4]孙斐.二维平面设计中的三维视觉空间表现[J].美术大观..11.206

[5]黄婷.平面设计向三维空间拓展研究[J].包装工程..05.18-21

[6]姜昕.平面设计向三维空间拓展研究[J].艺术科技..12.172

[7]李耀新.新时代新使命新格局——以创意设计引领创新转型的初步思考[J].设计.(22).148-149

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